Студия обскура: расписание и цены на аренду студии

Автор: | 08.04.2019

Содержание

Аренда фотостудии Обскур Студия / Obscur Studio (ул. Электрозаводская 21, 3-я проходная, Москва) — каталог и бронирование фотостудий на карте Москвы — Уголок.Ру

OBSCUR studio — это 500 кв.м. творческого пространства c невероятными возможностями для реализации любых ваших идей и задумок. 3 просторных зала с огромными панорамными окнами в пол, 6-ти метровые потолки, фактурные стены, большой выбор декораций на любой вкус, бесплатные гримерные зоны вне залов, лекционная аудитория, предметный зал, две циклорамы, профессиональное световое оборудование Profoto, уютная lounge зона на втором этаже, где Вы сможете передохнуть в перерывах, выпить горячий кофе, поиграть в xbox и пообщаться с представителями мира фотографии. Так же в Вашем распоряжении полноценная кухня и душевая комната, которыми Вы сможете свободно пользоваться во время своих съемок.

Отдельная гримерная

Гримерная зона отделенная от съемочных залов.

Wi-Fi

Бесплатный беспроводной интернет на территории студии.

Платная парковка

Платная парковка на прилегающей к студии территории

Кофе-машина

Вы можете выпить чашечку вкусного и ароматного напитка.

Душ

Душевая комната и чистое полотенце доступны на территоии помещения.

Бар

Ассортимент горячих и холодных напитков, а так же закусок.

Снэк-автомат

Быстрый и вкусный перекус без отрыва от работы.

Кухня

Во время перерыва вы сможете воспользоваться кухней, и приготовить быстрый обед.

Кондиционер

Позволяет создать комфортные для работы условия в жаркие летние дни.

Организация мероприятий

Дополнительные условия и цены уточните у администратора.

Прокат оборудования

Доступна аренда оборудования за дополнительную плату.

студия трех необработанных алмазов / Игры

Год 1998-й — один из самых радостных для всех любителей cRPG. Именно тогда свет увидели одни из величайших ролевых игр: Fallout 2 от Black Isle и Baldur’s Gate 2 за авторством BioWare. За этими громкими релизами не каждый запомнил другое знаменательное событие: открылась студия Troika Games. Компания выбрала очень символичное название. У ее истоков стояли трое выходцев из Interplay: Тим Кейн, Леонард Боярский и Джейсон Андерсон. В индустрии они были совсем не новичками, ведь в свое время разрабатывали Fallout. Казалось бы, уж они-то точно знают, как должна выглядеть лучшая ролевая игра на свете. Но в итоге Troika выпустила лишь три проекта. Три незабываемых приключения, в которых было огромное количество недоработок и технических огрехов. Но при этом настолько завораживающих и увлекательных, что даже сейчас, спустя восемь лет после закрытия студии, фанатские сообщества вокруг них и не думают рассасываться.

⇡#

Эпизод 1. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Новоявленная команда сразу решила: чтобы игроки могли получать удовольствие от проекта, его творцы должны получать удовольствие от процесса создания. Поэтому Arcanum разрабатывалась в ламповой атмосфере тепла, уюта и беззаботности. На создание первого — и самого монументального — своего детища у разработчиков ушло три года. И время было потрачено не зря. Arcanum была действительно огромной и очень комплексной игрой. В одном только редакторе персонажей можно было провести пару часов, разрываясь в выборе предыстории героя, копаясь в пятнадцати школах магии и семи древах технологий. И это — если даже не вспоминать о классических характеристиках и умениях. Совокупность всех параметров определяла целый набор очевидных показателей вроде скорости и урона, а также до дюжины скрытых характеристик. Например, соотношение количества выученных заклинаний и технических схем определяло склонность героя к магии или технологии, а это, в свою очередь, влияло на эффективность использования различных предметов, отношение персонажей к герою и специфические защитные свойства.

Чтобы познать все тонкости ролевой составляющей, необходимо провести в Arcanum не один десяток часов.

Производил впечатление и огромный мир с десятками локаций и сотнями NPC. Про сюжет забываешь, как только начинаешь исследовать просторы Арканума. Квесты сыплются как из рога изобилия, причем многие из них выходят далеко за рамки «пойди/принеси». Здесь есть и детективные истории, и политические интриги, поиск затерянных земель и народов, улаживание ссор между семьями и разрешение конфликтов целых наций. И сама центральная история, которая не сводила линию «возвращения вселенского Зла» к банальному сбору армии и/или артефактов. Это действительно классический сценарий в духе Baldur’s Gate или Planescape, с огромным количеством интересных героев. Неожиданные повороты действительно вызывают искреннее удивление, а не скептическое выражение лица от очередного «рояля из кустов».

Arcanum — единственный проект, который так удачно смог воссоздать атмосферу викторианского стимпанка. Дизайнеры с любовью вырисовывали каждую уникальную локацию.

Ваш покорный слуга и поныне считает Тарант одним из самых красивых городов, которые когда-либо встречались по ту сторону монитора. А музыкальное оформление заставляет окончательно влюбиться в игру. Этот мир не только интересно исследовать, в нем хочется жить. Такие чувства способен вызвать далеко не каждый (и даже не каждый десятый) проект.

Но в жизни нет ничего идеального. Troika Games создала шедевр, забыв его отполировать. Сразу после релиза Arcanum трещала по швам от обилия ошибок и критических багов, ИИ союзников с удовольствием стрелял по герою вместо врагов, а неработающие скрипты приводили к невозможности пройти игру. Да и баланс, мягко говоря, прихрамывал. Трех лет разработки оказалось мало для столь масштабного проекта. Отчасти именно поэтому следующая работа студии оказалась куда более скромной и камерной. Отчасти — из-за довольно низких продаж Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura.

Антракт №1

1998 год. Новоявленная команда готова покорять сердца игроков.

Arcanum, может, и не был кассовым хитом, но продался тиражом более 300 тысяч копий. Этого вполне хватило команде для решения начать работу над сиквелом. К сожалению, Arcanum 2 так и не увидела свет. Остается только догадываться, затмила бы она оригинал в результате полученного разработчиками опыта — или прогнулась бы под весом непомерных амбиций. Но зато студии предложили превратить в игру один из модулей к популярнейшей настольной RPG — Dungeons & Dragons, чему ребята были очень рады.

⇡#Эпизод 2. The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure

В новой игре Troika Games не стала изобретать велосипед и тратить годы на придумывание оригинальный ролевой системы, а взялась адаптировать новую на тот момент редакцию правил настольной Dungeons & Dragons версии 3.5. Приключение они тоже выбрали далеко не самое замысловатое. Temple of Elemental Evil, пусть и создано одним из основателей самой D&D, больше сосредоточено на битвах, нежели на исследовании и отыгрыше роли.

А ведь именно этим так подкупал Arcanum. Впрочем, Troika Games с присущим ей тщанием выжала из основы максимум. Большинство игроков признали ее самым точным интерактивным переложением популярной настольной системы.

Пусть основной акцент и был на сражениях, разработчики не поленились придумать весьма продвинутую на тот момент диалоговую систему. Приходилось отдельно прокачивать навыки убеждения, обольщения и запугивания, причем за каждый из них отвечали разные характеристики. Но разгуляться особо негде: кроме самого храма, где большую часть времени необходимо махать шашками и метать огненные шары, есть только деревня Хоммлет и пиратское поселение. Зато драться надо было много и со вкусом. Честная пошаговая система боя максимально точно передавала правила D&D 3.5. Стычки с сильными противниками оборачивались буквально шахматной партией, где исход сражения мог быть решен правильной расстановкой группы приключенцев в самом начале.

И была бы перед нами отличная RPG с увлекательными сражениями, разбавленными социальными квестами, если бы не одно «но»: всего лишь полтора года разработки. Atari хотела выпустить TToEE как можно скорее, поэтому проект лишился не только весомой части контента (которую до сих пор восстанавливает команда Circle of Eight), но и нормального тестирования. Масштабы игры были куда скромнее, чем в Arcanum, но багов — чуть ли не больше. К старым добрым неработающим квестам и скриптам и глупому ИИ прибавились постоянные вылеты, битые сохранения, бесконечные загрузки. Итогом стали весьма скромные финансовые успехи.

Антракт №2

Логотип Troika Games с тремя самыми важными, по мнению студии, вещами в любой игре: дизайн, арт, код. Иронично, что с последним у «тройкистов» всегда были большие проблемы.

Параллельно с адаптацией D&D часть Troika Games занималась другой «настолкой» — World of Darkness. Разработка Vampire: The Masquerade — Bloodlines началась практически одновременно с TToEE. Казалось бы, вот он, луч света. Она должна была выстрелить и принести команде приличный доход. У разработчиков было и времени прилично, и движок Source от Valve. И, к сожалению, Activision в качестве издателя…

⇡#Эпизод 3, заключительный.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Скажем честно, именно за Bloodlines обидней всего. Уйдя от Atari к Activision, разработчики надеялись получить больше свободы, ведь это были те давние времена, когда последняя не заставляла клепать по Call of Duty в год. Тем временем Troika Games окончательно «забила» на масштаб и сосредоточилась на камерной, но чертовски интересной истории в мрачном мире. И Vampire: The Masquerade — Bloodlines, пожалуй, стала одним из лучших произведений про вампиров, которые когда-либо появлялись в мире интерактивных развлечений.

Обаятельные мерзавцы, анархисты, религиозные фанатики и нежить-триада — в таком обществе предстояло существовать главному герою, новоявленному вампиру. Создатели досконально проработали политическую систему. Семь кланов — от безумных малкавиан до уродливых носферату — бьются за власть в ночном городе. Все они делятся на несколько группировок: «Камарилья», «Анархисты», «Саббат» и еще парочка сборищ отморозков помельче. При этом каждый живой мертвец должен подчиняться законам «Маскарада», иначе охотники на нечисть живо расправятся с нарушителем общественного порядка. С другой стороны, также необходимо следить за свой человечностью: чем она ниже, тем больше шанс потерять контроль над своим альтер эго. В таком безумном круговороте и приходилось нам вертеться.

Интригующий сюжет в таком мире просто не мог не получиться. За местных героев сценаристам уже хочется выписать Пулитцеровскую премию. Основная история постоянно подбрасывает неожиданные повороты. А дополнительные квесты — одни из лучших в истории жанра. Особенно богата произведениями искусства первая половина Bloodlines: линия близняшек — владельцев клуба вызывает бурю восторга и аплодисментов. Каждое задание имеет несколько исходов, а вариантов решения — еще больше. К сожалению, видно, что игру отчаянно резали перед релизом и хотели сделать более «экшеновой». Во второй половине все чаще и чаще проскакивают скучные и жутко долгие эпизоды с драками. К концу же игра и вовсе оказывается кровавой мясорубкой, что выглядит как удар в спину тем, кто на протяжении двадцати часов прокачивал исключительно стелс и социальные навыки. Нелинейность ближе к финалу таяла на глазах, диалоги блекли, квесты оборачивались тупыми драками с глупыми противниками. Спасало только обилие черного юмора и финал, заставляющий от души посмеяться.

Но все вышеназванное — лишь половина беды, ведь Troika Games третий раз подряд наступила на те же грабли в виде отвратного технического исполнения. Если внешне Bloodlines выглядела хорошо (благо движок достался от самой Half-Life 2), то обилие глюков и неработающих скриптов вгоняло в депрессию любого игрока. Причем часть вины лежит на Valve — она не предоставила готовый Source, а делилась им по частям, постоянно переделывая его. При этом студия Ньюэлла отказывалась по-человечески консультировать Troika, из-за чего программистам последней приходилось самостоятельно разбираться в километровых простынях кода. Последний гвоздь в крышку гроба вбила Activision, которая любой ценой хотела выпустить Bloodlines на прилавки в день выхода Half-Life 2. Она бы заставила сделать это еще раньше, но контракт на лицензирование движка не позволил, тем самым хоть немного сгладив удар Bloodlines о стену жестких дедлайнов.

⇡#

Эпилог

Продажи Vampire: The Masquerade — Bloodlines оказались еще ниже, чем у предыдущих проектов. Чья это вина? Ваш покорный слуга самым лицемерным образом обвинит Activision, которая хотела нажиться на продажах в рождественский сезон и, чего уж там, выпустить первую в мире игру по лицензии Source. Подожди издатель хотя бы полгода, успех и статус безоговорочного шедевра жанра были бы гарантированы. К сожалению, этого не случилось. Вскоре у Troika возникли серьезные финансовые проблемы, что привело к ее банкротству в феврале 2005 года.

Но перед тем, как двери кампании были закрыты окончательно, в ее недрах шла работа над еще одним крайне амбициозным проектом. Тим Кейн и Ко решили вернуться к истокам и корпели над собственной постапокалиптической RPG. Они гордо называли ее духовным наследником Fallout. Но найти для игры финансирование так и не получилось. В итоге проект даже не успел обзавестись названием, а единственным доказательством его существования служит запись небольшой технодемки, которую вы можете посмотреть здесь. Для своего времени разработка выглядела фантастически: детализация, эффекты, освещение, тени. И это — за несколько месяцев работы. Жаль, что у ребят не было пары лет. Кто знает, если бы все сложилось, может, и не было бы Fallout 3, а мы бы играли в новую серию пост-апокалипсиса от Troika…

Чего у Troika Games не отнять, так это потрясающих дизайнеров, художников и сценаристов. Какие бы ни были сроки разработки, они всегда дарили фантастический, насыщенный деталями мир. В нем были обилие религий и культов, политические интриги и запоминающиеся герои. Недаром многие из этих людей ныне работают в разных известных студиях: Blizzard, Obsidian Entertainment, Maxis, Capcom, Lionhead и многих других. За все семь лет существования студия не отходила от своего кредо: «Никакого формализма, мы получаем удовольствие от разработки». Вероятно, это стало одной из причин закрытия. В наше время балом правят маркетинговые исследования, фокус-группы и многомиллиардные корпорации. Выпускать самостоятельные амбициозные проекты высокого класса невозможно. Лишь единицы студий сейчас способны делать игру мечты такой, какой ее видят они, а не издатели (см. Star Citizen). Может, даже хорошо, что Troika до таких времен не дожила — она до самого конца оставалась верна своим принципам.

Впрочем, частички ее до сих пор живут. Леонард Боярский ушел в Blizzard Entertainment, где работает над Diablo 3 в должности главного дизайнера игрового мира. Джейсон Андерсон, взяв небольшой перерыв, теперь трудится в Turtle Rock Studios над неанонсированным шутером под крылом 2K Games. А Тим Кейн продолжает делать RPG мечты: он объединился со старыми товарищами по Black Isle, фактически перевоплотившейся в Obsidian Entertainment, и плечом к плечу с Фергюсом Уркхартом и Крисом Авеллоном работает над Project Eternity.

Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

История студии Troika Games

Студия Troika Games за семь лет существования создала три игры, ставших культовыми: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil и Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Студию основали в 1998 году создатели Fallout Джейсон Андерсон, Леонард Боярский и Тим Кейн, а в 2005 она закрылась, потому что её проекты были слишком нишевыми и сырыми в техническом плане.

Спустя 15 лет после закрытия Troika Games мы решили вспомнить её историю, в которой начальные успех и романтика сменились постоянным стрессом и переработками, а ошибки разработчиков и условия индустрии двухтысячных в конце концов привели студию к закрытию.


Рассвет Troika Games

Будущие основатели Troika Games познакомились друг с другом в компании Interplay, когда разрабатывали оригинальную Fallout. Interplay была отличным местом для работы, но постепенно стала идти ко дну из-за плохих решений руководства компании. По словам Боярского, все трое чувствовали, как «компания стала терять то, что они в ней любили».

Позже, во время работы над Fallout 2, Андерсон, Боярский и Кейн разошлись с Interplay во взглядах на то, «как должна быть построена команда разработчиков игры». Этот конфликт и рост компании, из-за которого корпоративная культура в ней ухудшалась, побудили троицу уволиться и 1 апреля 1998 года основать свою студию, где присутствовал бы дух старой Interplay, в которой все сотрудники знали друг друга и ощущали себя почти семьёй.

Новую студию назвали оригинально — Troika Games, поставив в название транслитерацию русского слова «тройка». По словам Боярского, оно отсылает к трём базовым элементам, которые необходимы для отличной игры: дизайну, коду и арту.

Логотип Troika Games (слева) и слева-направо: Леонард Боярский, Тим Кейн и Джейсон Андерсон (справа)

В первое время отдельного генерального директора в студии не было, эту должность разделяли между собой все трое. Андерсон говорит, что разделение обязанностей работало, потому что у каждого была своя специальность: «Боярский талантливый художник, Кейн — талантливый программист, а у меня есть талант к техническим штукам, что позволяет создавать разные способы объединения программирования и искусства в одно целое». Позже они всё же решат объединить должность, а Боярский станет единственным генеральным директором.

Обстановка рабочего места в новой студии была непринужденной: строгий график работы отсутствовал, на кухне было куча газировки и закусок, еженедельно устраивали общий ланч или готовили барбекю на террасе, а в офисе присутствовала гостиная с диванами и консолями. Условия были хорошими — сотрудники в Troika Games имели хороший пенсионный план и конкурентоспособную шкалу окладов.

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Студия начала разработку своей первой игры Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura в 1998 году. Это была изометрическая ролевая игра, в мире которой магия соседствует с технологиями эпохи индустриальной революции. Во время разработки Fallout трое основателей чувствовали себя скованными из-за относительно маленьких масштабов карты, поэтому для нового проекта хотели создать большой открытый мир, который игрок мог бы использовать как «игровую площадку». Кейн говорит, что термин «песочница» хорошо описывает, что они пытались сделать, хотя тогда это понятие ещё не использовалось.

Разработчики хотели отразить развитие навыков персонажа через главную тему стимпанк-мира игры: борьбу магии и технологий — поэтому сделали систему, в которой прокачка заклинаний делает персонажа сильнее в магии, а технологического навыка — в технологиях. Персонаж мог хорошо владеть магией, но быть слабым в технологиях, и наоборот. Поочерёдная прокачка обоих навыков делала персонажа неплохим во владении обеими силами, но не более.

После пяти месяцев самостоятельной работы, троица заключила контракт с издательством Sierra, это позволило расширить команду до 12 человек. Даже в то время это была маленькая команда, поэтому разработчики постоянно перерабатывали, чтобы укладываться в сроки, а новые функции приходилось тщательно обдумывать, перед тем как добавлять в игру.

Недостаток работников и одновременная амбициозность игры привели к большому количеству багов в ней — это повторится и со следующими играми Troika Games. Кейн считает, что тогда студия просто не умела расставлять приоритеты. Например, время на создание отражающих действия игрока газет в Arcanum можно было потратить на баланс боёвки в реальном времени или исправление багов в коде мультиплеера.

Изображения Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Первоначально релиз Arcanum планировался в сентябре 2000 года, но дважды выход игры переносили — в том числе чтобы поправить баги и переработать некоторые функции, которые не понравились участникам бета-теста.

Когда Arcanum вышла 21 августа 2001 года, она набрала 81 балл от критиков и получила хорошие отзывы: IGN назвал её «восхитительной ролевой игрой с проработанным сюжетом, богатой атмосферой и одной из лучших систем развития персонажа». Однако не обошлось без минусов: GameSpot в своей рецензии заметил, что проект «страдает от множества довольно серьёзных недостатков, в том числе от общих технических проблем». Несмотря на это, игра стала коммерчески успешной: к февралю 2005 было продано более 200 тысяч копий.

The Temple of Elemental Evil

Когда Боярский, Кейн и Андерсон создавали Troika Games, они предполагали, что будут работать только с одним издателем: быть его внешней студией, отвечающей за ролевые игры. Поначалу на роль этого издателя метила Sierra, троица даже обсуждала с ней сиквел Arcanum, но у издательства были свои проблемы, и сотрудничество кончилось.

В 2001 году Troika заключила контракт с Atari и запустила в разработку The Temple of Elemental Evil — компьютерный ремейк известного одноименного модуля приключений для Dungeons & Dragons. Кейн единолично руководил разработкой, его целью было тщательно воссоздать оригинальный модуль, основываясь на правилах 3.5 редакции D&D. Оглядываясь назад, Кейн признаёт, что ошибся: он «слишком точно следовал оригинальному модулю, в котором было много бессмысленных сюжетных линий, персонажей и предметов». Но проблему игры Кейн видит не в точном следовании модулю, а в написанных им сюжете, персонажах и диалогах, которые не соответствовали уровню Troika Games, установленному в Arcanum.

Проблемы у игры возникли, когда во время разработки у Кейна обнаружили камни в почках, и четыре месяца из 20, отведённых на работу, он провёл на обезболивающих. В условиях сжатых сроков Кейн физически не мог справиться с задачей, и сейчас он понимает, что должен был попросить больше времени у издателя.

Изображения The Temple of Elemental Evil

Когда The Temple of Elemental Evil вышла 16 октября 2003 года, её встретили неоднозначно: сайт Computer Gaming World писал о «неприемлемо огромном количестве багов, дисбаланса и проблем с производительностью», которые затмевали все хорошие вещи в игре, а GameSpot напротив, писал, что «несмотря на баги, Temple of Elemental Evil остаётся одним из самых аутентичных опытов Dungeon & Dragons на ПК». В итоге к февралю 2005 игра продалась тиражом всего 128 тысяч копий.

Несмотря на неоднозначные отзывы самой игры, её движок все хвалили — до сих пор ToEE многими считается лучшим переносом D&D на ПК. Troika даже предлагала Atari сделать сиквел ToEE по другому модулю — Queen of the Spiders. Кроме того, студия предлагала Interplay использовать движок для создания Baldur’s Gate 3, а открывшаяся в 2003 году Obsidian интересовалась им для разработки игр по D&D. Но Atari ничего из этого не заинтересовало, и о движке забыли.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines

В 2001 году, когда Кейн работал над Temple of Elemental Evil, Боярский и Андерсон занимались другим проектом, ролевой игрой от первого лица по настолке Vampire: The Masquerade — Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Издателем выступала Activision, державшая лицензию на создание игр по франшизе.

Разработка Bloodlines была проблемной с самого начала. Игра делалась по лицензии, поэтому разработчикам приходилось пробираться сквозь бюрократическую волокиту, чтобы добиться чего-либо. По сравнению с Arcanum, над которой у студии было больше свободы, работу над дизайном Bloodlines контролировала не только издающая игру Activision, но и компания White Wolf, державшая права на франшизу Vampire: The Masquerade.

Движок Source от Valve, на котором создавали игру, не упрощал работу. Разработчикам дали его недоработанный прототип, поэтому студия была вынуждена дописывать некоторый код сама, почти без поддержки Valve. Например, в имеющемся прототипе отсутствовал продвинутый ИИ Valve, и его пришлось заменять своим, который плохо работал с Source, а канал связи с технической поддержкой движка у студии был лишь один — Valve в то время была сильно занята разработкой Half-Life 2.

Условия во время создания игры были тяжёлыми. Сотрудники перерабатывали даже больше, чем при разработке Arcanum: важные решения приходилось принимать второпях, бюджет игры давно перевалил за планируемые суммы, а разработка шла медленно — даты релиза игры не было даже примерно. В 2003 году Activision, боясь потерять лицензию, увеличила Troika финансирование, чтобы команда разработчиков Temple of Elemental Evil смогла полностью переключиться на Bloodlines. Издатель приказал выпустить игру в следующие несколько месяцев, но позже согласился дать больше времени и в последний раз перенёс дедлайн — на 15 сентября 2004. Разработчики успели.

До конца сентября 2004 года Bloodlines проходила тестирование. По его итогам Activision решила, что игра готова к выходу, но из-за обязательств перед Valve не могла выпустить её раньше релиза Half-Life 2 в ноябре. Troika убедила издателя использовать имеющееся время на доработку проекта, но некоторым разработчикам пришлось работать бесплатно: дополнительного бюджета не хватало на оплату всего персонала.

После дополнительного тестирования в ноябре 2004 года Activision приняла решение выпустить игру, хотя в ней ещё оставались ошибки — креативный директор игры Джейсон Андерсон говорит, что издатель буквально вырвал игру у студии, не дав время её доделать. Боярский в свою очередь не винит Activision, напротив, — защищает, потому что она поддерживала студию даже когда проект превысил бюджет и отставал по графику.

Изображения Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Vampire: The Masquerade — Bloodlines вышла 16 ноября 2004 года, стоя больших сил Troika Games. Один из комментариев в исходном коде гласит: «#TJP: 15 СЕНТЯБРЯ я пьян. Разве эта игра не ушла на золото?». Проект встретили достаточно хорошо, похвалив сюжет и геймплей, но раскритиковав за большое количество багов и плохую боёвку.

Хотя некоторые издания, включая известные IGN и Computer Gaming World, называли Bloodlines лучшей ролевой игрой 2004 года, проект провалился по продажам: в год релиза было продано всего 72 тысячи копий. Но плохие продажи не помешали игре стать культовой: преданные фанаты до сих пор выпускают патчи с исправлениями для Bloodlines, приводя её в должное состояние, а в Steam с момента появления игры в 2007 её купили больше 500 тысяч человек.

Закат Troika Games

Activision не захотела продолжать сотрудничество с Troika Games после выпуска Bloodlines. Другие издатели тоже не хотели заключать контракты со студией, потому что её игры страдали от багов и были слишком нишевыми, а значит не могли принести больших денег. Руководители Troika решили закрыть компанию 24 февраля 2005 года, пока у них оставались деньги на выплату сотрудникам выходных пособий и продления их страховки на несколько месяцев.

После Troika Games пути троицы основателей на некоторое время разошлись. Боярский и Кейн остались в игровой индустрии, впоследствии работая на руководящих должностях в Obsidian Entertainment, выпустившей при них Pillars of Eternity II и The Outer Worlds. Андерсон сначала ушёл вместе со своей супругой в сферу продажи недвижимости, а позже вернулся в индустрию и сейчас работает в inXile Entertainment над Wasteland 3. Когда в 2018 году Microsoft приобрела Obsidian и inXile, пути Боярского, Кейна и Андерсона снова сошлись, хотя не так близко, как раньше.

В 2020 году, спустя 15 лет после закрытия студии, её наследие продолжает жить благодаря игрокам.

Obscura | ЭРАДИКАТОР | Tribunal + Divebomb Records

Родом из колыбели хэви-метала — Бирмингема, Англия — ERADIKATOR — это трэш-костюм из четырех частей, изначально задуманный для создания плавящегося по лицу, измельчающего уши металла, который заставит даже самые закаленные уши кровоточить жидкой сталью. . Вернувшись с Divebomb Records для их третьего выпуска подряд — после Dystopia (2013) и Edge of Humanity (2015) — британский квартет, однако, расширил свою палитру и сосредоточился на мастерски написанных композициях с готовящимся к выходу полноформатным альбомом Obscura из девяти песен.

Говоря о новом альбоме, гитарист Энди МакНевин комментирует: «Obscura обращается к темным сторонам человеческой психики. Это концептуальный альбом, в котором рассматриваются различные стадии горя, как они влияют на разум, и как мы с ними справляемся. чувства и в конечном итоге попытаться двигаться вперед, не забывая при этом то, что мы потеряли ».

Записанное еще раз с продюсером Расселом Расселом (Napalm Death, At the Gates, Evile) в студии звукозаписи Parlor, 47-минутное путешествие Obscura демонстрирует композиционный подъем планки, который можно было бы сравнить с Megadeth около Countdown to Extinction — более рациональный и запоминающийся подход, который не уходит слишком далеко от своих корней.Из неоспоримых зацепок открывающей «Nightmare Dawning» первоклассный бренд мясистого, но мелодичного трэша ERADIKATOR становится все более разнообразным — возьмем, например, отголоски таких исполнителей, как Mastodon или Gojira в «Hourglass», или неожиданно блюзовый вступление к эпосу «Хочу верить».

Продолжая развитие лирического направления Obscura, басист и вокалист Пэт Кокс добавляет: «Речь идет об ощущении утраты, которое мы находим внутри себя, и о склонности останавливаться на достигнутом и ослепляться горем — после путешествия через печаль и тьму, достигая конец, и выходя с другой стороны шрамы, но мудрее. »

«Рост» и «зрелость» слишком часто являются едва заметными признаками упадка в отношении хэви-метала, но ERADIKATOR осуществил эту впечатляюще амбициозную эволюцию до полного совершенства, и Obscura наверняка останется эталоном среди всех растущих групп. дискография.

Эксперимент: создание камеры-обскуры размером с комнату

Приготовьтесь к статье, полной шума, размытых фотографий и искаженной перспективы. Сегодня мы расскажем вам о том дне, когда мы создали гигантскую камеру-обскуру в тех же офисах, что и Zoner Photo Studio.

Canon 6D, EF 24-105 мм, F / 4 L IS USM, 24 мм, время 30 с, F 4,5 и ISO 1600.

В Zoner Software мы не боимся экспериментировать. А наш маркетолог Йозеф их вообще меньше всего боится. В прошлом году вы могли насладиться его заметками о фотографировании фруктов в воде. На этот раз он выбрал «более темную» тему. На этот раз он вместе со своей однокурсницей Аленой создал камеру-обскуру размером с комнату.

Окончательное изображение будет перевернуто. Это нормально.
Canon 6D, EF 24-105 мм F / 4 L IS USM на 24 мм, за 30 с, F 4.5 a ISO 12800

Что такое камера-обскура?

Камера-обскура (лат. Темная камера) — это устройство, проецирующее внешнее изображение, перевернутое вверх ногами, через небольшое отверстие на затемненный лист или стену. Это явление было известно еще в Древней Греции и впервые было подробно описано в 11 веке. С тех пор он использовался для рисования изображений (путем отслеживания изображения, которое оно показывает) и наблюдения за явлениями солнца (не нужно так смотреть на солнце), а также способствовал развитию фотографии в том виде, в каком мы ее знаем сегодня.

Технически причиной перевернутого изображения в камере-обскуре является то, как линии света проходят через узкое отверстие устройства (его апертуру). Источник: Wikimedia Commons (http://bit.ly/UWizGI)

Технически причиной перевернутого изображения в камере-обскуре является то, как линии света проходят через узкое отверстие устройства (его апертуру). Источник: Wikimedia Commons (http://bit.ly/UWizGI)
Возможно, «устройство» здесь неправильное слово, так как оно предполагает что-то маленькое.Камера-обскура может быть маленькой, но она также может быть такой же большой, как комната или даже целое здание. (Одно такое здание стояло в Центральном парке Нью-Йорка в 1800-х годах.) На протяжении многих лет можно найти бесчисленное множество примеров и попыток строительства камер-обскур. Само собой разумеется, что вы также можете сделать его самостоятельно.

Как сделать свою собственную камеру-обскуру дома (или на работе)

Если вы хотите опробовать камеру-обскуру размером с комнату, вам не так уж много нужно. Вашим фундаментом будет комната с окном, как можно меньше мебели, светлые однотонные стены и способ затемнить их.Вам также понадобятся черная простыня, ножницы и скотч. Мы обнаружили, что черная пленка лучше всего работает в качестве черной пленки по нескольким причинам. Во-первых, это действительно дешево. Во-вторых, многослойная липкая пленка прилипает к себе, чего мы и хотим. Для нас это наслоение было критичным для безупречного затемнения. Мы опробовали несколько других видов листов, но не было дешевого и легкодоступного варианта, обеспечивающего идеальную темноту всего с одним слоем.

Наши общие затраты на этот эксперимент составили порядка нескольких десятков долларов, а использованное оборудование было легко доступно в любом магазине DIY.

Между тем установка также очень проста. Вы просто устраняете все источники прямого или отраженного света в комнате. Вам нужно получить практически полную темноту. Обратите внимание также на другие источники света, такие как светодиоды в электронике (в камерах часто есть светодиод, который светит во время экспозиции!), Трещины под дверями и стекла в дверях.

Помните, что люминесцентные лампы еще некоторое время излучают свет после того, как вы их выключили. Поэтому, если вы собираетесь использовать офис с флуоресцентным освещением, выключите его заранее.

Какой размер отверстия?

У меня хорошие новости для тех, кто менее технически подкован. Отверстие — это единственное, что вы можете сделать неправильно во время этого эксперимента, и если вы ошиблись, его также легко исправить: просто заклейте его черной лентой и попробуйте снова. Сделайте отверстие примерно в центре затемненной поверхности.

Слишком маленькая дыра превращает вашу комнату в слишком темную, где вы плохо видите. Между тем, слишком большое отверстие снижает резкость изображения, то есть степень его детализации.В целом, чем меньше отверстие, тем лучше детализация изображения. Но при слишком маленьком отверстии вы можете вместо этого получить краевое преломление и ухудшить изображение. Я рекомендую начать ваш эксперимент с отверстия размером в несколько миллиметров и оттуда расширить его.

Качество изображения также зависит от того, насколько точно обработаны края отверстия. Он ухудшается, если они изношены или некачественные. Для нашей лунки мы сначала использовали булавку, а затем увеличили ее с помощью ножниц.

Поскольку изображение перевернуто, мы видим автомобили на потолке и облака на ковре.
Canon 6D, EF 24-105 мм F / 4 L IS USM на 24 мм, время 30 с, F 4,5 и ISO 1600.

Как это посмотреть и как сфотографировать

Если вы попробуете этот эксперимент самостоятельно, вы Вы заметите, что цвета более тусклые, чем то, что вы видите здесь. Свое получили обманом: использовали длинную выдержку, а потом отредактировали результат в Zoner Photo Studio, где повысили контраст и насыщенность. При слабом освещении человеческое зрение видит в основном черное и белое (клетки, которые реагируют на свет, более чувствительны, чем те, которые реагируют на цвет света), то есть контуры и черные или белые поверхности.Но при правильных условиях освещения вы тоже можете ожидать цвета.

На результат также влияет количество света снаружи (в идеале, солнечный день) и то, насколько хорошо ваши глаза приспособились к слабому освещению. Так что не стоит сразу разочаровываться в блеклом изображении. Сначала оставайтесь в комнате на несколько минут.

Мы почти полностью очистили офис, но внизу все еще виден удлинитель. Изображение темнее в глубине комнаты.
Canon 6D, EF 24-105 мм F / 4 L IS USM на 24 мм, время 30 с, F 4.5 и ISO 1600

Чтобы запечатлеть такой эксперимент с фотографиями, вам понадобится штатив. Хотя это зависит от условий освещения на улице, обычно вам нужно использовать длительную выдержку (30 секунд) и высокий ISO (для нашего снимка в солнечный день мы использовали ISO 1600).

Для получения лучших результатов используйте камеру с большим чипом; это минимизирует шум, который возникает при таком высоком ISO. Телефоны с камерой и крошечные компакты здесь — плохой вариант. Для достижения наилучших результатов используйте цифровую зеркальную камеру с большим сенсором или даже полнокадровое устройство.Мы использовали профессиональную зеркалку Canon 6D.

При съемке не забывайте использовать таймер, а для зеркальных фотокамер также и блокировку зеркала, чтобы вам не пришлось прикасаться к камере во время съемки. Кроме того, не забудьте убрать весь свет, который излучает камера во время съемки.

А дома камеру-обскуру пробовали сделать? Или вы думаете об этом? Если у вас нет пустой комнаты, вы можете попробовать создать камеру-обскуру в коробке и наблюдать за результатами с помощью зеркала.Пришлите нам свои результаты, если хотите, или попробуйте продемонстрировать их в Zonerama.

Последнее обновление 25 февраля 2015 г.

Автор: Джозеф Халичек

Я разрабатываю маркетинговые планы для Zoner Photo Studio с 2013 года. В моей фотографии я концентрируюсь на портретной съемке, но я также люблю экспериментировать. Вы можете найти мои работы на Zonerama.

Прочтите все статьи.

Madison Square Garden Co. приобретает творческую студию Obscura из Сан-Франциско | Говоря New Media

НЬЮ-ЙОРК, Нью-Йорк — 20 ноября 2017 г. — Компании Madison Square Garden и Obscura Digital сегодня объявили, что MSG приобрела Obscura, творческую студию, всемирно признанную за ее работу по проектированию и разработке иммерсивных приложений нового поколения.

Основанная в 2000 году, Obscura — креативная студия из Сан-Франциско, которая сочетает в себе технологии нового уровня с впечатляющим артистизмом для создания уникальных иммерсивных мультимедийных приложений, которые заново изобретают физическое пространство и вдохновляют аудиторию. Они обеспечивают как передовые технологические разработки, так и создание контента для разработки дополненных архитектурных интеграций на основе света и видео, крупномасштабных проекционных карт и интерактивных мультимедийных интерфейсов. Известные проекты включают в себя различные проекции Эмпайр-стейт-билдинг, в том числе фильм Общества охраны океана «Вымирание гонок», прогнозы CNN в ночь выборов и 150-летие Harper’s Bazaar; дисплей YouTube внутри и снаружи Сиднейского оперного театра; современная художественная интерпретация энциклики Папы Франциска, спроецированной на собор Св.Базилика Петра в Ватикане; и СМИ для вирусной сенсации видеостены в вестибюле Salesforce в Сан-Франциско.

Obscura станет частью MSG Ventures, технологической группы MSG. «MSG стремится использовать свое невероятное наследие в предоставлении незабываемых впечатлений, предвкушая и осознавая, как развлекаться вживую в будущем», — сказал Дэвид Диббл, генеральный директор MSG Ventures. «Опыт Obscura позволит нам немедленно начать интегрировать передовые возможности иммерсивных технологий в текущее портфолио предложений MSG в прямом эфире, а также в его новые начинания.”

Obscura уже работает с MSG над своим любимым фильмом — Рождественским спектаклем 2017 года с участием Radio City Rockettes. В этом сезоне вся постановка была дополнена новейшими технологиями, включая один из крупнейших в мире светодиодных экранов с разрешением 8K и цифровые проекции, которые охватывают все восемь знаменитых арок просцениума Radio City Music Hall. Obscura создала контент как для светодиодного экрана, так и для цифровых проекций, который визуально изменил ряд сцен постановки, погрузив всю аудиторию в шоу.

«Мы очень рады присоединиться к семье The Madison Square Garden Company в составе MSG Ventures», — сказал Крис Лежен, генеральный директор Obscura Digital. «MSG — мировой лидер в области живых выступлений с некоторыми из самых известных спортивных и развлекательных брендов, а также знаковыми площадками, которые ежегодно привлекают миллионы гостей. В рамках MSG мы сможем работать в гораздо большем масштабе, охватить более широкую аудиторию и реализовать наше видение по созданию будущего развлечений ».

Watch: Как снимать и проявлять цветные фотографии с помощью камеры-обскуры дома

Британский фотограф Брендан Барри известен своими проектами камеры-обскуры.Он делал снимки на камеру-кемпер, камеру-контейнер и многое другое. А во время изоляции он превратил свою спальню в камеру. В этом короткометражном фильме он рассказывает о том, как сделал цветной снимок с помощью камеры-обскуры, которую вы можете сделать у себя дома.

Во время первой блокировки Брендан ходил с дочерью гулять по их району. Они начали собирать полевые цветы, приносить их домой и расставлять, а Брендан фотографировал натюрморты.Но будучи без ума от аналоговых процессов и камеры-обскуры, он не просто достал зеркалку и сделал свои фотографии. Брендан скорее использовал камеру и темную комнату, которые он сделал в своем садовом сарае. Позже он перебрался в пустующее здание возле своего дома, которое превратил в студию. «Новый сериал затрагивает многие темы, — говорит Брендан, — включая семью, здоровье и благополучие, воссоединение с природой, исследование личного пространства и понимание того, что вас окружает».

Брендан создавал изображения, используя сложный процесс инверсии цвета, который он разрабатывал последние пару лет. «Это долгий и трудоемкий процесс, а фотографии — труднодоступные», — поясняет он. «На создание успешной экспозиции может уйти до восьми часов». В этом проекте Брендан занялся ночными съемками. Отчасти это было связано с соображениями здоровья и безопасности: «открытые лотки с токсичными химикатами и любопытные малыши плохо смешиваются», как он предупреждает. Но также это позволяло ему наслаждаться тишиной и покоем.

«Я никогда не был так осведомлен о пении птиц и о разнообразии флоры и фауны, населяющих мир вокруг меня.Затем я услышал, как однажды ночью увидел сипуху, пролетавшую над моим садом. Я живу в центре города и никогда раньше не испытывал этого. Все это, конечно, изменится, когда самолеты и автомобили вернутся в строй, поэтому становится еще более важным запечатлеть и оценить то, что здесь есть, напомнить себе о том, что у нас есть вокруг, буквально на пороге, в надежде, что мы можем попытаться сохранить часть этого, когда вернется нормальность, какую бы форму она ни приняла ».

Поскольку большинство из нас снова (или все еще) находятся в изоляции, нет лучшего времени, чтобы исследовать наше ближайшее окружение.Именно это Брендан сделал с этим проектом. Он исследовал мелкие повседневные детали своего района и превратил их в искусство. Вы можете наблюдать за его процессом в короткометражном фильме выше, снятом и отредактированным Линдом по заказу Макетанка. Музыка была сделана Four Tet.

Также взгляните на несколько фотографий ниже и найдите больше работ Брендана в Instagram.

instagram.com/p/CB7ueVJHGPb/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading» data-instgrm-version=»13″>

Galerie Camera Obscura: Паоло Роверси / Майкл Акерман / Макс Пэм: «Going East»

Это Аль-Мукалла , Паоло Роверси

Аль-Мукалла — секретная книга Паоло Роверси, плод поездки в Йемен в 1993 году, она была выпущена сразу после его возвращения, всего в семи экземплярах, все написанные от руки. Двенадцать вставных принтов передают аромат и поэзию этого вневременного путешествия в Счастливую Аравию.

Очевидно, что для меня большая честь и удовольствие собрать на этой выставке трех первоклассных фотографов, каждый изобретатель письма, которое придает неповторимый колорит миру, который он восстанавливает в своих изображениях: мы надеемся, что вам понравится поездка!

Дидье Брусс

Паоло Роверси родился в 1947 году в Равенне, Италия. Паоло Роверси. живет и работает в Париже.

Его интерес к фотографии восходит к юности и начался во время семейного отдыха в Испании в 1964 году. Вернувшись домой, он создал фотолабораторию в подвале вместе с другим заядлым любителем, почтальоном Баттистой Мингуцци, и начал разрабатывать и печатать собственный черный и белые изображения. Дружба с Невио Натали, местным профессиональным фотографом, дала ему возможность улучшить свои навыки, и Паоло много часов учился в своей студии.

Петер Кнапп, которого встретил случайно, вдохновил и побудил его приехать и работать в Париже, где он начинал как фотограф-репортер агентства Huppert.

Его интерес быстро сместился к модной фотографии, и в 1974 году он стал помощником британского фотографа Лоуренса Сакманна. Это требовательный, но очень образовательный опыт. Сакманну было очень сложно, но он научил меня творчеству. Он всегда говорил: «Ваш штатив и фотоаппарат должны быть хорошо закреплены, но ваши глаза и ваш разум должны быть свободны».

После девяти месяцев этого ученичества Паоло начал выполнять небольшие задания для таких журналов, как Elle и Dépèche Mode, прежде чем Мария-Клер опубликовала свою первую большую серию.Рекламная кампания Christian Dior принесла ему признание в 1980 году, когда он начал использовать формат Polaroid 20 x 25 см, который стал его торговой маркой.

Студия, широкоформатная камера на штативе, для Паоло Роверси является почти волшебным устройством, которое он использует для захвата изображения, но также и присутствия, души.

«Каждая фотография — это встреча, общая близость, взаимное признание. Я люблю долгие сеансы, которые оставляют все время, необходимое душе для выхода на поверхность, чтобы дать ей шанс найти свой путь… »

Паоло Роверси

Макс Пэм / Майкл Акерман / Паоло Роверси: «На восток»

12 февраля — 3 апреля 2021 г.
Galerie Camera Obscura
268, бульвар Распай 75014 Париж

www.galeriecameraobscura.fr

Stage Buzz: Livestream Buzz 16–20 февраля: Illinois Entertainer

Вик Менса появится в сети прямых трансляций Vans ‘Channels 66 в пятницу, 19 февраля, 20:00

Тодд Рундгрен отправляется в свой виртуальный тур «Clearly Human», полностью играя свой альбом 1989 года Nearly Human вместе с избранными фрагментами из своего каталога. На этой неделе концерты из Нью-Йорка (16 и 17 февраля), Вирджинии (19 февраля), Питтсбурга (16 февраля). 20) и Огайо (22 февраля). Покупайте билеты здесь.

Тибетский дом “США 34-й ежегодный благотворительный концерт »становится виртуальным в этом году с живыми и предварительно записанными сегментами, транслируемыми через Mandolin. Модельный ряд, созданный известным композитором Филипом Глассом, включает в себя Эдди Веддер, Патти Смит, Игги Поп, Flaming Lips, Cage the Elephant, Энни Леннокс, Фиби Бриджерс, Бриттани Ховард, Валери Джун, Анжелик Киджо, Лори Андерсон, Chocolate Genius. Inc., Тесса Томпсон, Саори Цукада, Джесси Пэрис Смит, Тензин Чогьял, Рубин Кодхели и многие, многие другие.Шоу начнется с личного видеообращения 14-го Далай-ламы. Прямая трансляция выйдет в среду, 17 февраля, в 19:00. Билеты можно купить здесь.

Florida Georgia Line отпразднует свой новый альбом Life Rolls On бесплатной глобальной прямой трансляцией, представленной Amazon Music в эту среду, 17 февраля, в 20:00. Смотрите стрим на Twitch.

Atlas Obscura представляет «Rogue Routes: Off-Road Move» с участием GZA, Sudan Archives, Quintron’s Weather Warlock и Ниа Имара , выступающих из обсерватории Sky’s The Limit.Прямая трансляция начинается в 19:00 в четверг, 18 февраля, на сайте atlasobscura.com.

Lettuce исполнит новые треки вместе с классикой во время стрима «Live from Cervantes». Дать в общей сложности четыре шоу за два вечера 18 и 19 февраля. Раннее шоу выходит в эфир в 19:00, а последнее — в 21:45. Билеты и подробности здесь.

Адам Ламберт проводит «Stonewall Day Unplugged» — прямую трансляцию, в которой со специальными гостями обсуждают перспективных ЛГБТ-артистов, наследие Стоунволла и многое другое.Настройтесь на обсуждение в четверг, 18 февраля. Зарегистрируйтесь и смотрите БЕСПЛАТНО.

Патти Смит и Ленни Кэй празднуют 50 лет с момента их первого совместного живого выступления в прямом эфире «50 лет слов и музыки» в пятницу, 19 февраля, в 20:00. Билеты здесь.

Lotus будет транслировать свои концерты за сентябрь 2016 года и сентябрь 2017 года с Red Rocks в Колорадо в пятницу, 19 февраля, в 19:30. Купи билеты здесь.

3 Doors Down продолжают серию «3X Live» своим «Greatest Hits Acoustic Show» в пятницу, 19 февраля, в 20:00.Купи билеты здесь.

Vic Mensa выступает в прямом эфире сети Vans ’Channels 66 в пятницу, 19 февраля, в 20:00. Слушайте его здесь.

Gatecreeper сыграют свою первую прямую трансляцию и свое первое живое выступление более чем за год в пятницу, 19 февраля, в 20:00. Вы не хотите пропустить это. Купи билеты здесь.

311 полностью исполнят свой альбом 1995 года Blue Album во время прямой трансляции «’ Streamsystem ’Live from the Hive».Настройтесь на пятницу, 19 февраля, в 19:00. Билеты уже в продаже.

Руфус Уэйнрайт (Rufus Wainwright) «» на этой неделе продолжит представление Руфуса-Ретро-Уэйнрайта спектаклем «Take All My Loves».

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *