Максим Самойленко, автор на DISGUSTING MEN. Отвратительные мужики
В регулярном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко и Александр Атепалихин рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации. В двадцатом выпуске Максим и Александр вместе с редактором hi-tech.mail.ru Николаем Третьяковым рассуждают о том, стали ли технологии новой религией, какова связь индустрии ИТ и политики и как развитие мобильных устройств влияет на общество.
Читать далее →
Читать далее →
В регулярном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко (@bad_attitude) и Александр Атепалихин (@aftermatik) рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации.
Читать далее →
В регулярном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко (@bad_attitude) и Александр Атепалихин (@aftermatik) рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации. В семнадцатом выпуске Максим и Александр, а также приглашенный гость Андрей Сивак, обсуждают презентацию Microsoft, анализируют новшества WIndows 10, восторгаются HoloLens и размышляют о том, что новые продукты компании говорят о ее долгосрочной стратегии и позиционировании.
Читать далее →
В регулярном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко (@bad_attitude) и Александр Атепалихин (@aftermatik) рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации. В шестнадцатом выпуске Максим и Александр вместе с приглашенным гостем, журналистом Станиславом Куприяновым, вспоминают, какими тенденциями и событиями нам запомнится ушедший 2014 год, что ждать от года 2015, и что интересного случилось на Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе.
Читать далее →
В еженедельном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко и Александр Атепалихин рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации. В пятнадцатом выпуске Максим и Александр, а также специальный гость, директор Sports.ru и Tribuna Digital Дмитрий Навоша обсуждают различие между веб- и нативными приложениями и анализируют, как изменились медиа в эру мобильных устройств.
Читать далее →
В еженедельном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко и Александр Атепалихин рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации. В четырнадцатом выпуске Максим и Александр, а также примкнувший к ним главный редактор русской версии игрового портала IGN.com Константин Говорун спорят и дискутируют на тему того, убьют ли игры на смартфонах и планшетах портативные игровые консоли и остались ли еще люди, готовые платить большие деньги за настоящие «большие» игры.
Читать далее →
В еженедельном подкасте «Техника и артистизм» ведущие Максим Самойленко и Александр Атепалихин рассуждают о потребительской технике, трендах и новостях из жизни компаний Apple, Google, Microsoft и прочих, без которых мы сегодня не можем представить себе жизнь в век информации. В тринадцатом выпуске Максим и Александр обсуждают Microsoft Band, бесплатный мобильный Office, интеграцию с Dropbox и что все это говорит о новых подходах к бизнесу со стороны американской компании; а также обсуждают системы бесконтактных платежей и суть противостояния Apple Pay и CurrentC.
Читать далее →
Читать далее →
disgustingmen.com
Максим Самойленко о free-to-play | Канобу
Все как один ругают free to play: рассказывают о том, как игры высасывают большие деньги за каждый чих; регулярно вспоминают известные истории с детьми, без присмотра родителей наигравшими на большое бабло; ругают разработчиков за то, что те злоумышленно разводят на деньги слабых психикой геймеров, которые не в силах отказаться от аддиктивных развлечений; сравнивают игры с казино; и — что, наверное, наиболее важно в геймдизайнерском контексте — сетуют на то, что раньше монетизация приделывалась к играм, а теперь игры приделываются к схемам монетизации и фундаментально разрабатываются как сервисы по генерированию постоянного потока денег, а не как, извините, произведения (и именно в этом моя личная претензия к ftp). Конечно же, каждый второй с матюгами вспоминает Real Racing 3, и так далее.
Столь пристальный интерес к ftp и играм в целом, резко возникший у неигровой общественности (а раз неигровой — пускай и IT-шной — то ее можно считать непрофильной, а значит, и мнением более-менее широкой общественности; особенно в свете мобильных игр, которые сейчас у всех на виду и являются наиболее казуальным сегментом формата), наводит на нехитрую мысль. Играм как медиа за последние несколько десятков лет пришлось пройти очень долгий и трудный путь по реформированию своего имиджа в глазах обывателя — от глупых, бессмысленных и даже вредных забав для детей до вида искусства с претензией на серьезность, взрослость, художественную ценность и место в одном ряду с книгами и кино. (Не сказать, чтобы путь пройден до конца, но важные шаги сделаны — см. Metal Gear, Fallout, BioShock, Deus Ex, ICO/Shadow of Colossus, Heavy Rain, Journey, EVE Online, WoW и прочее.) Сейчас на наших глазах происходит процесс резкого сползания вниз по склону этой горы, к вершине которой игры вроде бы начали подбираться — общественность снова вернулась к риторике “вредно”, “дети тратят кучу времени (в родители — денег) на баловство”, “аддикция”, “gambling” и прочее. Несложно догадаться, как это в целом влияет на имидж формата — сначала среднестатистический американский папаша за тридцать пять хватается за голову, оплачивая счет на несколько десятков долларов, потраченных своим чадом в том же в играх про шарики, а потом на страницах Washington Post читает про мудрого Кена Левина и такую умную и замечательную игру BioShock Infinite — и, наверное, думает “Игры? Для взрослых и умных? Yeah, right”.
А может, я все выдумываю, и граница в сознании широких масс между “одними” играми и “другими” играми четко проведена?
В любом случае, разработчик-издатель мобильных ftp-игр об имидже формата и переживаниях о высоком вряд ли заботится, вместо этого пристально следя за показателями прибыльности — и правильно, наверное, делает. Однако в таком случае нужно отдавать себе отчет в том, что претензии в gambling и прочем, на самом деле, абсолютно обоснованы, и разработчик-издатель с ними молчаливо соглашается. Это как раз тот самый вопрос самоопределения и самопозиционирования индустрии, о котором я тут иногда пишу простыни подобного рода.
Этот текст изначально был размещен на facebook-странице Максима Самойленко и публикуется с его разрешения.
Об авторе: Максим Самойленко — в прошлом автор PC Gamer RE, главный редактор gameslife.ru, редактор Канобу, ныне PR-Менеджер 1C-Softclub.
kanobu.ru
Максим Самойленко. О монетизации и геймдизайне
Недавний эфир KNB Live, посвящённый монетизации в видеоиграх вызвал завидную активность не только среди наших пользователей, но и гостей выпуска. Так, например, Максим Самойленко на своей страничке в facebook написал отзыв о прошедшей передаче и самой проблеме:
«Пришел вчера в гости к KNB Live разговаривать про фри ту плей и монетизацию. Предполагалось, что я буду жарко спорить с #Макс Донских, но смысла в этом не было – Макс говорит правильные вещи, оспаривать которые глупо. Я согласен с #Сергей Галёнкин, который ближе к концу эфира сказал про разные бизнес-модели: сегодня успешно сосуществуют и prepaid-игры, и условно бесплатные, и сталкивать их лбами друг с другом ненужно. Тут скорее вопрос стоклновения философий продукт-сервис; многопользовательские игры сервисные по своей сути, и делать их фритуплейными логично, в то время как однопользовательские (или условно однопользовательские, как Dead Space 3) в сервисы превращаются со скрипом из-за своей продуктовой сути. Отсюда и нердрейдж по поводу микротранзакций – в сознании людей Dota 2 является соревнованием, где ты взаимодействуешь с другими людьми, и платить деньги внутри нее правильно и логично; а Dead Space 3 – интимное приключение про историю и переживания, встраивать в которое неприкрытый магазин, наверное, неправильно. Или правильно, но на данном этапе непонятно, как.
Важно понимать, что вся история развития современного геймдизайна заключается в вырабатывании механизмов экономии времени и нервов игрока. Суперхардкорные игры, оставляющие вас без права на ошибку, конечно, еще кому-то нужны, но большинство “нормальных” игроков они отпугивают. Поэтому разработчики начали придумывать, что с этим делать и как превращать свои игры в менее раздражающие при сохранении интереса. Вот, например, сейв-геймы: если вдуматься, читерство (как это так? Убили? Проиграл, начинай сначала), но вы же все пользуетесь этим инструментом, потому что никто в здравом уме каждый раз начинать игру сначала не будет – своего времени жалко. А с некоторых пор игры услужливо сохраняют статус за вас автоматически.
Сюда же – еще сравнительно недавно считавшаяся ересью регенерация здоровья в шутерах. Или вы считаете, очень интересно по сто раз вылизывать каждый уровень в поисках оставшихся аптечек? Да и сами оптечки-то в свое время были придуманы как инструмент спения задницы игрока; с точки зрения логики и аутентичности сама идея аптечек всегда была абсурдной.
Поймите, игры давно не про “честность”, в них давно, как правило, вообще нельзя проиграть. Нынешние видеоигры – они про опыт (в значении переживание, приключение) и про развлечение. А “честность” этот опыт только портит; если, конечно, вы не идейный школьник или пятидесятилетний бородач-пуританин с форумов.
Так вот, транзакции с точки зрения геймдизайна – это следующий этап развития механизмов экономии вашего времени. Вам правда удобнее по десять раз переигрывать особенно сложную карту, чем заплатить пять долларов и, сохранив остатки нервов, продолжить играть дальше? Не врите, не удобнее – недаром всегда были популярны читкоды.
Просто помимо геймдизайрского инструмента транзакции – еще и механизм монетизации. Который приносит авторам игр деньги. Отсюда, в общем, и весь шум: авторы довольны, игроки-хардкорщики считают, что на них наживаются.
Уживутся ли игры “про искусство” и транзакции? Наверное – когда сядет пыль и откатают работающие механизмы. Лично я знаю, что в некоторых случаях платить за ускорение/облегчение прохождения не буду принципиально, потому что мой опыт и мое развлечение транзакции испортят, а не улучшат. Но, во-первых, я не репрезентативен, а во-вторых, одно дело – честно и с удовольствием неторопясь смаковать Dishonored на Very Hard, получая удовольствие от сложности, а другое – под пивко поохать от красоты и размаха Call of Duty пару вечеров, где сложность только раздражает.
В общем, все, как всегда, упирается в конкретные игры и конкретные задачи. Правильные монетизаторы – те, кто не будет пихать “донат” вам в глотку тогда, когда он раздражает, но будет тогда, когда раздражает его отсутствие.»
Максим Самойленко, 1С-СофтКлаб
kanobu.ru