Методики конструирование и моделирование одежды
Вопросы качества одежды сегодня ни кого не обходят стороной. Как покупатели мы предъявляем к одежде следующие требования: удобство, доступность, соответствие моде, качество.
Как производители мы – предугадываем, создаем, предлагаем и продаем одежду. Но, даже не смотря на обилие готовой одежды в магазинах, покупатели с типовым телосложением, а так же обладатели нестандартной фигуры, все чаще отдают предпочтение одежде выполненной на заказ у опытного мастера или в ателье. Так же многие самостоятельно осваивают технику кройки и шитья для исполнения качественного авторского замысла.
Не секрет что изготовление одежды как в условиях массового, так и в условиях индивидуального пошива требует знаний основных специальных дисциплин таких как: Конструирование, моделирование, технология швейного производства, материаловедение и художественное проектирование одежды.
И так поговорим о конструировании, а так же о методиках конструирования одежды
Немного истории или как все начиналось.
Появление начальных этапов конструирования, связано с появлением кроеной одежды. Слово «кроить» (франц. tailler) — в переводе означает делать по росту и по мерке.
История развития формы и конструкции одежды условно разделена на два направления:
- эволюционный рост вместе с развитием самого человека и общества.
- развитие формы и конструкции одежды под влиянием моды.
Процесс развития одежды сопровождается накоплением опыта, типизацией покроев, закреплением отдельных элементов конструкции и видоизменением одежды в соответствии с условиями жизни, такими как материально-техническая база и общая культура.
Сегодня, когда САПР (системы автоматизированного проектирования) стали реальностью, нам полезно вспомнить , какие методики конструирования мы имели в конце прошлого века, как они развивались и почему нас ждет не меньшее разнообразие компьютерных технологий.
Что собой представляют методики конструирования и системы кроя? Как они появились и каково их развитие сегодня?
История швейной промышленности насчитывает множество методик конструирования. Большое их многообразие объясняется отсутствием единого принципа конструирования. И по сути, каждая методика конструирования в то время представляет собой отражение практического опыта автора в виде рекомендаций по техническим приемам конструирования или построения лекал, а так же по применению взаимосвязей в расположении отдельных конструктивных точек и линий на чертеже, которые заметил и проанализировал он сам. При этом, создатели подобных методик конструирования, не раскрывали логического смысла построений и расчетов, а предлагали готовые решения для изготовления выкроек определенного вида одежды.
Основная задача конструирования одежды – это разработка чертежей деталей для типовой или индивидуальной фигуры. Поэтому каждая методика конструирования одежды включает в себя:
- информацию о фигуре человека или готовом изделии, (размерные признаки, табель мер)
- методы обработки полученной информации в виде технических расчетов и формул, (с помощью этих формул устанавливаются размеры конструктивных участков и узлов деталей одежды)
- Способы геометрического построения и членения конструкции одежды.
При этом, можно сказать, что каждая методика конструирования учитывает особенности телосложения, покрой а так же способы технологической обработки, и в конечном итоге эти данные формируют постоянную систему внутренней информации, присущую каждой методике.
Существующие методики конструирования по точности получаемых результатов можно разделить условно на две группы: (см. таблица 1)
Основы конструирования одежды. таблица 1
Наиболее широко применимые методики конструирования, с которыми знакомо большинство портных и конструкторов – это приближенные методики. Итак, подробнее рассмотрим каждый метод из группы приближенных методик конструирования. Следует отметить, что их точность не может быть выше точности исходных измерений. Следовательно, чем больше у конструктора имеется информации о фигуре человека, тем точнее построенная им конструкция.
Муляжный метод конструирования
Муляжный метод появился много веков назад, но, тем не менее, он не утратил своей актуальности и сегодня.
В чистом виде муляжная методика сегодня применяется довольно редко, появление САПР и возможностей оцифровки лекал вдохнуло новую жизнь в разработку одежды при помощи муляжа, и сегодня наиболее успешно муляжная методика конструирования работает в сочетании с применением САПР, если говорить о массовом производстве. При создании новых форм одежды и ее индивидуальном изготовлении без применения муляжного метода просто не обойтись в частности каждая примерка и подгонка на фигуру требует навыков владения муляжным методом.
Знать возможности муляжной методики и уметь работатьнепосредственно с материалом необходимо каждому конструктору. Длительное и достаточно успешное владение муляжированием позволяет считать его универсальным способом творческого поиска в области моделирования, а так же методом решения ряда практических задач в области конструирования одежды для индивидуального и массового производства.
Расчетно-графические методики конструирования
Формирование расчетно-графических методик конструирования одежды началось в конце 18 — начале 19 вв. Постепенно квалифицированные закройщики, обобщив свой опыт многократно повторяющейся работы, стали применять несложные расчеты и графические построения для предварительной разработки чертежей кроя. Известно несколько десятков разновидностей расчетно-графических методик.
Лондонский закройщик Мишель изобрел систему кроя, получившую название Дриттель в 1800году. Он делил половину обхвата груди на три части (по 1/3 для ширины спинки, проймы и переда) затем в каждом прямоугольнике со стороной 1/3 Сг проводил графические построения разверток приближенных к деталям одежды. Такой метод позволял создавать покрои одежды для различных размеров. Пожалуй, это была первая методика конструирования « базисной сетки» для построений чертежа конструкции одежды.
На базе метода Дриттель в дальнейшем появляется новая методика кроя — клеточная. В данной методике прямоугольник дополнительно разбивали еще на 6 частей и выделяли 18 маленьких клеток вверху и 2 больших внизу, за счет чего более подробно фиксировалась форма деталей кроя при масштабировании по размерам.
Новый виток в развитии масштабной методики конструирования образовался с появлением во Франции метрической системы, фигуру человека стали измерять сантиметровой лентой. В этот период была введена разработанная Компейном сантиметровая система кройки. Он принял 48 размер за основной и пропорционально, увеличивал или уменьшал, данные всех остальных фигур. Чертежи конструкции строились с помощью масштабной ленты с ценой деления 1/48 от Сг конкретной фигуры. Таким образом, цена деления была пропорциональна размеру фигуры. Но эта методика конструирования не учитывала размеров других участков фигуры, например по высоте, длина спинки и полочки до талии, глубина проймы и т.д.
Различные варианты масштабной методики конструирования просуществовали достаточно долго, они так же улучшались различными авторами, но, не смотря на усовершенствования, они давали более или менее приемлемые результаты только для условно-нормальных фигур. А для фигур с отклонениями изготовление чертежей и выкроек требовало многочисленных примерок.
В 1840 г. Г.А. Мюллер создал так называемую тригонометрическую методику конструирования. Автор этой системы учитывал, что фигура человека представляет собой сложную поверхность, и применил принцип сферической тригонометрии для измерения фигуры, а построение чертежей разверток выполняли с помощью дуговых засечек по трем сторонам треугольников. Вершинами треугольников послужили узловые точки конструкции, а сторонами — измерения фигуры человека.
Популярными методиками конструирования в России стали, так называемая координатная система братьев Левитанус и система Ленгриджа. Эти методики не требовали сложных расчетов. Они предусматривали построение чертежа в прямоугольной системе координат, по отдельным точкам, найденным путем геометрического построения. Значительная простота таких методик конструирования выгодно выделяла их, на фоне ранее применимых.
С появлением массового производства одежды, потребовались новые подходы к методикам конструирования, так как снятие мерок с заказчика в условиях массового производства стало невозможным. Измерения конкретной фигуры стали заменять расчетами на основе пропорциональных зависимостей исходя из значений ведущих размерных признаков — обхвата груди и роста. Это привело к появлению разновидностей координатных систем и методик конструирования — расчетно-мерочной и пропорционально-расчетной.
В основу этих методик положена мысль, что фигуры людей одинакового размера и роста можно принять как условно-нормальные и в принципе считать «одинаковыми». Здесь пригодились известные издавна каноны строения человеческого тела, поэтому, ни у кого не вызывали сомнений, пропорциональные зависимости расчетных мерок от ведущих размерных признаков. И хотя каждый автор давал свое определение условно-нормальной фигуры, подобная методика конструирования одежды оказалась и удобной, и полезной, а так же позволяла гармонично членить форму изделия, применять принцип параллельной градации по размерам, ростам.
Исследуя расчетно-графические методики конструирования, нельзя обойти стороной пропорционально-расчетную методику, которая имеет множество разновидностей и развивает предшествующие системы кроя. Она совершенствовалась в направлении изучения строения тела человека, нахождении более правильного членения деталей и узлов изделия.
Большой вклад в совершенствование пропорционально-расчетной методики конструирования одежды внесли С.Н.Коротков, М.В.Ручкин, Ф.А.Постников, Г.А. Самаров, А.И.Черемных, Н.И Царев
В 1956 г. на основе передового опыта ряда Домов моделей была создана типовая методика конструирования мужской верхней одежды. Она предусматривала построение конструкций применительно к силуэту и покрою. Отличительной особенностью этой методики является выделение трех типов телосложения и установления соотношения размерных признаков фигур.
Существенных отличий в расчетах и технике построения от рассмотренных систем данная методика конструирования не имеет.
С 1959 г. ЦНИИШП проводит работы по созданию единой методики конструирования мужской, женской и детской одежды. Опыт говорил о том что , что методы построения чертежей конструкций этих изделий практически одинаковы, меняется только сам человек, как объект конструирования. В основу единой методики конструирования был положен расчетно-аналитический метод, согласно которому чертежи конструкции строят путем геометрических разверток со сглаженным контуром фигуры человека, а так же с припусками на свободное облегание и декоративное оформление. В основу размерных характеристик фигуры положены таблицы измерений, полученных на базе множественных антропологических измерений с корректировкой на толщину белья. Расчетно-аналитический методика конструирования , предусматривает единый подход к конструированию мужской, женской и детской одежды. Структура основных расчетных формул его остается неизменной, изменяются лишь некоторые параметры. Расчетные формулы построены на основе зависимой связи между размерными признаками тела человека и размерами одежды.
Определенный прогресс в развитии расчетно-графических методов стал возможен с появлением научно обоснованных данных размерной типологии населения для целей конструирования одежды. Расчетно-графические методики конструирования широкое распространение в силу элементарности своих расчетов и простоты графических построений. Но при всем их разнообразии эти методики представляют собой некий «универсальный рецепт» для построения конструкции основных деталей одежды определенного вида, покроя и силуэта, применимых к определенному направлению моды и технологии изготовления.
В дальнейшем была разработана новая методика конструирования одежды, так называемая ЕМКО СЭВ, которая обобщила опыт конструирования стран-участниц бывшего СЭВ. Охарактеризовать достижения данной методики можно следующим образом: она унифицировала расчеты, детализировала и классифицировала припуски, ввела новые методы графического построения отдельных узлов и усложнила методику конструирования, однако нельзя сказать, что сделала ее лучше предыдущих методик конструирования. В обычной практике конструирования она скорее служит общим языком для передачи информации, чем инструментом каждодневного пользования. Однако методика конструирования ЕМКО СЭВ изначально планировалась использоваться при взаимодействии с ЭВМ, и конечно же появление ЭВМ и возникновения САПР частично снимает проблему сложных узлов и такая подробная детализация становится вполне оправданной. Таким образом методика конструирования ЕМКО СЭВ служит достойной теоретической и практической платформой позволяющей создавать собственные варианты методик конструирования одежды , дополняя и совершенствуя то, что было сделано.
Геометрический метод
Данную методику конструирования одежды еще называют «вторая кожа». Дело в том, что в качестве основы используется развертка поверхностей фигуры человека или манекена с дальнейшим построением разверток конструкций основных деталей одежды.
Для построения разверток поверхности используют принцип, метода триангуляции — это общий метод построения разверток криволинейных поверхностей. При этом поверхность, которую необходимо развернуть разбивают на крупные треугольники, и условно принимают их за развертываемые. По ним строят развертки поверхности на плоскости, а потом разрабатывают шаблоны, которые представляют собой специальные приближенные развертки поверхности определенной фигуры человека или манекена. Далее, работа ведется в соответствии с эскизом модели. Контуры шаблонов переоформляют лекальными линиями с учетом распределения припусков, положения линий членения, а так же декоративно-конструктивных элементов.
Геометрическая методика конструирования одежды считается менее трудоемкой по сравнению с расчетно-графическими методиками , но она не позволяет учитывать одевающую способность материала, а соответственно проектирование необходимой технологической обработки будет затруднено.
На сегодняшний день в «вооружении» конструктора множество методик конструирования одежды, а так же САПР позволяющие развивать и усовершенствовать каждую методику, в зависимости от того какой отдает предпочтение конструктор. Так же с появлением систем автоматизированного проектирования появилась возможность слияния нескольких методик конструирования для получения наиболее точных конструкций, а следовательно эффективных результатов.
Характеристика методов конструирования одежды. Статья под редакцией Доценко на сайте авторской школы кроя и шитья Людмилы Серовой
АЛЬМАНАХ
Характеристика методов конструирования одежды
статья под редакцией Александра Доценко, журнал «Технология моды» №2 за 2002 год
Вопросы качества никого не обходят стороной. Одеваясь по-разному, в зависимости от вкуса и предпочтений, мы предъявляем к одежде практически одинаковые требования: это должно быть «свежо» и модно, удобно, практично и доступно. Как покупатели мы выбираем из одежды то, что необходимо, или то, что сегодня «носят». Как производители одежды — пытаемся предугадать, создать, предложить и продать, откликаясь на требования и конъюнктуру рынка. Покупатели с относительно нормальным телосложением приобретают готовую одежду, обладатели нестандартной фигуры вынуждены обращаться в ателье или к знакомому мастеру.
Портные-любители, незнакомые с системами кроя, но умеющие шить, пользуются готовыми лекалами. В условиях индпошива закройщик строит чертеж сразу на ткани, закладывает припуски на подгонку и проводит несколько примерок, либо пользуется готовыми лекалами подходящего типа-размера и вновь на примерках подгоняет изделие на фигуру. Или же применяет «жилетный метод», который совмещает в себе снятие мерок, примерку и подгонку изделия на фигуру. В массовом производстве одежды процесс проектирования чертежей аналогичен, с той разницей, что применяют более сложные методики, более тщательно прорабатывают лекала, с помощью градации получают необходимый диапазон размеро-ростов на выпускаемую продукцию (в последнее время эта работа все чаще выполняется на САПРах). И перед всеми производителями, независимо от ассортимента и объемов производства, проблема качества одежды всегда стоит на первом месте. Качество одежды характеризуется совокупностью свойств, отвечающих конкретным требованиям потребителя, среди которых можно выделить функциональные, эргономические, эстетические требования, требования надежности и экономические требования. Сегодня мы с вами попробуем рассмотреть проблемы конструирования в том аспекте, в котором они влияют на качество одежды, проанализируем существующие методы конструирования с точки зрения истории их развития, принципы разработки конструктивных основ и состояние информационной базы.
Начальные этапы конструирования связаны с появлением кроеной одежды. Кроить (франц. tailler — в переводе дословно означает делать по росту, по мерке.
Историю совершенствования формы и конструкции одежды можно условно разделить на два направления: первое — эволюционный рост вместе с развитием самого человека и общества, и второе направление — развитие формы и конструкции одежды под влиянием моды. В процессе развития одежды происходит накопление опыта, типизация покроев, закрепление отдельных элементов ее конструкции и видоизменения одежды в соответствии с изменяющимися условиями жизни: материально-технической базы и общей культуры.
Сегодня, когда системы автоматизированного проектирования одежды стали реальностью, полезно вспомнить о том, что мы имели в конце прошлого века, как развивались методы конструирования и почему нас ждет не меньшее разнообразие компьютерных технологий.
Что собой представляют методики и системы кроя? Как они появились и в каком состоянии находятся сегодня?
В истории швейной промышленности известны десятки методик конструирования. Большое многообразие было обусловлено отсутствием единых принципов их создания, и они, по сути, являют собой отражение практического опыта авторов в виде рекомендаций по техническим приемам построения лекал и по применению замеченных взаимосвязей в расположении отдельных конструктивных точек и линий на чертеже. Не раскрывая логического смысла построений и расчетов, создатели методик предлагали готовые решения для изготовления выкроек определенного вида одежды.
Основной задачей конструирования одежды является разработка чертежей деталей для индивидуальной или типовой фигуры. Каждая методика конструирования включает в себя информацию о фигуре человека или готовом изделии, методы обработки полученной информации в виде технических расчетов и формул, с помощью которых устанавливаются размеры конструктивных отрезков и узлов деталей одежды, и способы геометрического построения и членения конструкции одежды. При конструировании учитываются особенности телосложения, покрой и способы технологической обработки, то есть то, что в конечном итоге формирует постоянную систему внутренней информации, присущую каждой методике.
Существующие методы конструирования по точности и обоснованности получаемых результатов можно разделить на приближенные и инженерные (необходимо понимать, что их точность не может быть выше точности исходных измерений. Следовательно, чем больше у конструктора имеется информации о фигуре человека, тем больше шансов построить что-то достойное внимания).К приближенным методам построения относятся муляжный, расчетно-графический и геометрический методы. Методы триангуляции, секущих плоскостей, конструктивных полос и поясов и геодезических линий — это инженерные методы конструирования одежды.
Приближенные методы
Муляжный метод
Муляжный метод появился много веков назад и до сих пор не утратил своей актуальности. Создание модели одежды и получение разверток ее деталей в соответствии с художественным замыслом осуществляется путем макетирования (муляжирования) изделия на фигуре человека или на манекене. Экспериментальный путь проектирования изделия в «мягкой скульптуре» позволяет достаточно полно учитывать антропоморфные особенности фигуры человека и естественную способность ткани к формообразованию. Однако это достаточно «затратный» метод, поскольку приходится работать с целым куском ткани, постепенно отрезая все лишнее, и для примерок потребуется не один день.
Рис.1. Муляжный метод
Кажущаяся простота и доступность муляжного метода требует от специалиста развитого художественного вкуса и большого профессионального мастерства. Даже при наличии высокой квалификации точность получения разверток деталей одежды муляжным способом недостаточно высока, поэтому неизбежны многочисленные последующие корректировки в процессе работы над моделью. Окончательное уточнение первичных разверток деталей производят на примерках при изготовлении экспериментальных образцов.
В чистом виде и в полном объеме муляжный метод сегодня применяется довольно редко, но знать его возможности и уметь работать непосредственно с материалом необходимо любому конструктору. В частности, при создании новых форм одежды и ее индивидуальном изготовлении без применения муляжного метода просто не обойтись. Любая примерка и подгонка на фигуру также требует навыков владения муляжным методом.
Длительное и достаточно успешное применение муляжного метода позволяет считать его не только универсальным способом творческого поиска в области моделирования, но и методом решения ряда практических задач в области конструирования одежды для индивидуального и массового производства.
Расчетно-графические методы
Формирование расчетно-графических методов конструирования одежды началось в конце 18 — начале 19 вв. Высококвалифицированные закройщики, обобщив свой опыт многократно повторяющейся работы, стали применять несложные эмпирические расчеты и графические построения для предварительной разработки чертежей кроя. Известно несколько десятков разновидностей расчетно-графических методов.
В 1800 году лондонский закройщик Мишель разработал систему кроя, получившую название Дриттель. Автор делил половину обхвата груди на три равные части (по 1/3 для ширины спинки, проймы и переда) и в каждом прямоугольнике со стороной 1/3 проводились графические построения приближенных разверток деталей одежды. Такой метод позволял создавать однородность покроя одежды для различных размеров. Это была, пожалуй, первая «сетка» для графических построений чертежа конструкции одежды.
На базе этого метода в дальнейшем создается новая система кроя — клеточная. В этой системе прямоугольник дополнительно разбивали еще на 6 частей и выделяли 18 маленьких клеток вверху и 2 больших внизу. Это позволяло чуть подробнее фиксировать форму деталей кроя при масштабировании по размерам. Представление о работе клеточных систем кроя можно получить, вспомнив, как можно скопировать в увеличенном или уменьшенном масштабе какой-нибудь рисунок. Идея проста: разделив исходный рисунок на клетки с одинаковой стороной можно по своему желанию пропорционально увеличивать или уменьшать этот рисунок.
Нужно отметить, что с первых шагов формирования методов конструирования одежды для построения чертежа использовали систему декартовых координат с выделением ячеек (клеток), что способствовало систематизации чертежа и оформлению линий членения деталей одежды.
Рис.2. Клеточный метод
Сейчас это кажется просто — измерить соответствующие места на фигуре и нанести на сетку чертежа. Но вспомните о том, в 19 веке у портных не было нашей сантиметровой ленты. Легко разделить мерный шнурок пополам. А на три части или пять-шесть — это уже проблемы. И лишь когда во Франции была введена метрическая система, фигуру человека стали измерять сантиметровой лентой. К этому периоду относится разработанная Компейном сантиметровая система кройки. Приняв 48 размер за основной, он пропорционально увеличивал или уменьшал данные измерений всех остальных фигур. Чертежи конструкции строились с помощью масштабной ленты с ценой деления 1/48 от Сг конкретной фигуры. Таким образом, цена деления была пропорциональна размеру фигуры. Но эта система не учитывала размеров других участков фигуры, например, длина до талии, глубина проймы и т.д.
Различные варианты масштабного способа кройки просуществовали достаточно долго, развивались и улучшались различными авторами, но, несмотря на все попытки их совершенствования, они давали более или менее приемлемые результаты только для условно-нормальных фигур. А для фигур с отклонениями изготовление выкроек требовало многочисленных примерок и переделок. Требовалось найти способы измерения и построения чертежей деталей кроя в соответствии с реальным строением фигуры человека.
В 1840 г. Г.А. Мюллер создал так называемую тригонометрическую систему кройки. По этой системе, учитывая, что фигура человека представляет собой сложную поверхность, для измерения фигуры применяли принцип сферической тригонометрии, а построение чертежей разверток выполняли с помощью дуговых засечек по трем сторонам треугольников. Вершинами треугольников служили узловые точки деталей конструкции, а сторонами — измерения фигуры человека. Аналогичную систему одновременно с Мюллером создал Руссель. В обоих вариантах тригонометрической системы использовалось большое количество измерений, особенно дуговых. Однако и этого было все же недостаточно для точного отражения размеров и формы поверхности фигуры человека.
Рис.3. Тригонометрическая система кройки
Изучая и совершенствуя тригонометрическую систему М.Лутц в 1886 г. разработал универсальную систему, которая базировалась на началах аналитической геометрии, а в 1900 г. он же начал работать над новой системой кройки, включающей измерение положения корпуса фигуры человека. Эту систему развивали: на западе — Компель, а в России — «Общество Санкт-Петербургских закройщиков».
В России наибольшую известность получили так называемая координатная система братьев Левитанус и система Ленгриджа. Эти системы не требовали сложных расчетов и предусматривали построение чертежа по отдельным точкам, найденным путем геометрического построения в прямоугольной системе координат. Значительная простота таких систем выгодно отличала их от других, хотя они только фиксировали замеченные на практике известные зависимости во взаимном расположении различных точек и давали технические приемы построения чертежа, но не увязывали чертеж со строением тела человека. Русская координатная система была введена в практику конструирования М.Ф.Метузалом в 1900 — 1905 гг. и получила свое дальнейшее развитие в работах ряда авторов. В основу этой системы кроя был положен более детальный учет строения тела человека.
Рис.4. Система Легриджа
Постепенно налаживалось массовое п
1. Методы конструирования одежды — Устранение дефектов одежды
Важнейшей задачей конструирования швейных изделий является разработка чертежей деталей основной или типовой конструкции, сопряженных друг с другом. Каждая методика конструирования включает в себя:- исходную информацию к расчетам и построению чертежей, представленную измерениями фигуры человека и готового изделия;
- методы обработки полученной информации в виде формул или технических расчетов, с помощью которых устанавливаются размеры конструктивных отрезков и узлов деталей одежды;
- геометрические построения, преобразующие цифровую информацию в геометрические образы;
- сведения о межразмерных и межростовых приращениях, применяемых для технического размножения лекал (для массового производства одежды).
В истории развития швейной промышленности известны десятки методик конструирования. Разнообразие систем кроя обусловлено отсутствием единых принципов их создания и условиями, в которых работали авторы, отразившие свой практический опыт в виде рекомендаций по техническим приемам построения лекал и по применению замеченных взаимосвязей между положением отдельных точек и линий на чертеже. Такие методики могут быть пригодны только для определенного вида одежды в конкретной исторической обстановке. Эти системы не вскрывали логического смысла в расчетах и построениях, а давали готовые технические приемы для построения выкроек конкретного вида одежды.
В второй половине ХХ века появились новые предложения по конструированию одежды, которые можно отнести к инженерным методам ее проектирования; триангуляции, секущих плоскостей, геодезических линий, вспомогательных линий развертывания, разверток деталей одежды по образцам моделей, макетно-модельному и др.
Существующие методы конструирования принято делить на приближённые и инженерные по точности и обоснованности получаемых результатов. В книге учитывается, что точность разработок не может быть выше точности исходных измерений, поэтому классификация методик будет производиться по виду исходной информации, применяемой для построения чертежей, поскольку она предопределяет как подход к конструированию, так и точность построений чертежа. При соблюдении этого принципа выполняется логическое требование о делении предметов классификации по одному основанию.
Для конструирования одежды используют 4 вида информации о строении фигуры человека или готового образца одежды: линейные измерения поверхности объекта конструирования; пространственные координаты точек; контуры участков поверхности и их отображения на плоскости; объемные формы фигуры человека или одежды.
В нашем описании под информацией подразумеваются полезные сведения об объекте проектирования, которые направлены на решение задач: различения объектов конструирования друг от друга, нахождения оптимальных условий для изготовления разверток поверхности, изготовления самих разверток, обеспечения изготовления швейных изделий при минимальных сырьевых и трудовых затратах и т. п. Сведения, затрудняющие решение поставленных задач, будут дезинформацией, а нейтральные сведения, которые не приносят вреда, но и пользы не дают, относятся к квазиинформации (мнимой или якобы информации).
Методы конструирования одежды развиваются от применения принципа «черного ящика» в направлении использования «прозрачного ящика». В первом случае входная информация перерабатывается недоступными для понимания проектировщика-исполнителя методами, а получаемый на выходе результат запрограммирован заранее. Таково большинство систем конструирования. Принципы решения задачи изготовления основы чертежа не раскрываются авторами методик. Система предписывает сделать определенные расчеты и провести графические построения, а результатом выполненной работы является чертеж. Входная информация должна решать задачу различения объектов друг от друга и введения коррективов в чертеж в соответствии с изменившимися измерениями фигуры.
Рассмотрим важнейшие стадии проектирования одежды. На стадии измерения фигуры исполнитель анализирует объект конструирования в виде фигуры человека или ее макет, но с помощью измерений он извлекает только частичную информацию, теряя связи и соотношения между элементами конструкции, которые будут необходимы для разработки чертежа и изготовления образца изделия. Объем собираемой информации недостаточен.
На стадиях разработки чертежа и изготовления изделия проектировщик должен заниматься синтезом изделия, не обладая полным объёмом информации об особенностях проектирования конструкции. Недостающую информацию приходится заменять полученной из опыта, но она вносит погрешности в чертеж изделия. Кроме этого, новый объект — образец одежды — включает в себя информацию о своих размерах, которых не было в измеряемом объекте. Выполнение этой работы требует знания закономерностей размещения одежды на фигуре в части распределения зон свободного облегания по сравнению с плотнооблегающей разверткой.
На стадии примерки образцов одежды снова достигается высокая информационная обеспеченность работы по подгонке изделия. На этой стадии сопоставляются 2 максимальных объема информации: фигура человека и подготовленный образец изделия.
В результате проведенного анализа методик конструирования одежды Г. Л. Трухан установил, что различные системы кроя нельзя считать методами конструирования, поскольку созданию каждой системы предшествовала разработка многократно проверенной конструкции одежды, а сама система кроя представляет собой описание суммы действий и правил (алгоритм), выполнение которого приводит к воспроизведению чертежа деталей одежды. Системы кроя представляют собой различные варианты одного и того же способа построения чертежей, и не имеет значения, по какой системе строился чертеж. Но важно, чтобы совпадали объемы заложенных в них постоянных составных информации, характеризующие тип телосложения человека, вид модели, методы изготовления изделия.
Проектирование по методу «прозрачного ящика» подчиняется логическим законам и характеризуется наличием заранее известных целей, параметров и критериев оценки, предпроектного анализа, фиксированной стратегии и достаточной информацией для выполнения всех стадий проектирования. Такие принципы проектирования должны использоваться в методах конструирования одежды с применением электронно-вычислительной техники. Эти методы предусматривают расчленение сложной задачи на отдельные части, которые могут решаться последовательно или параллельно. Для обеспечения работы в этом случае необходимо: создать исчерпывающую характеристику типа телосложения человека; разработать теорию построения разверток незакономерных поверхностей с заданной погрешностью; учесть свойства материалов, из которых будет изготовлена одежда, технологические воздействия на конструкцию одежды, потребительские и технико-экономические требования и т. д.
Рассмотрим, в какой мере возможно информационное обеспечение проектирования с использованием видов входной информации, которые были упомянуты выше.
Входная или исходная информация должна обеспечить определение оптимальных размеров и положения каждого элемента конструкции деталей относительно осей координат в двух направлениях. Разработка наилучшей развертки для неразвертывающихся поверхностей фигуры человека осложняется тем, что переход оболочки поверхности в развертку сопровождается заметной деформацией самого материала оболочки. Участки сложной криволинейной поверхности оболочки можно отобразить на плоскости с минимальными искажениями только в системе плоских криволинейных координат. Без определения кривизны исходных осей точное использование линейных измерений поверхности невозможно. Система измерений фигуры должна содержать информацию не только о ширинах деталей одежды и положении уровней, на которых они размещаются, но также о смещении их по отношению к исходным вертикальным осям развертки. Получение такой информации связано с нанесением на измеряемую фигуру особых кратчайших линий, которые превращаются на развертках в прямые.
Рассмотрим вопрос об определении баланса одежды. Известно, что в корпусной одежде различают 3 вида балансов: передне-задний, боковой и поперечный. Величина, обусловливающая передне-задний баланс, так называемая величина баланса, выражается через разность уровней вершинных точек деталей спинки и полочки. Величина баланса должна откладываться от базовых горизонталей или нулевых осей координат. Однако, строго говоря, такие оси в развертке отсутствуют. Их можно нанести только искусственно, ибо горизонтальные линии оболочки не переходят в горизонтальные линии развертки. Это значит, что задача нахождения передне-заднего баланса становится неопределенной. Еще хуже обстоит дело с боковым балансом, поскольку сама величина баланса включает в себя величину угла скоса плечевого среза и величину угла сутюжки, а линия исходных осей также не является прямой. Сложен вопрос и о смещении вершинных точек по отношению к нижним участкам развертки, что определяет поперечный баланс изделия. Ответы на эти нелегкие вопросы не могут быть найдены в методиках, использующих входную информацию первого, второго и частично третьего вида.
Учитывая изложенное, сделаем вывод, что простые и удобные в использовании системы конструирования, применяющие информацию первого и второго видов, являются приближенными, так как недостаточный объем входной информации сопровождается необоснованностью методов ее переработки. Окончательные конструктивные решения сопровождаются использованием информации четвертого вида или ее полноценных заменителей.
Конструирование одежды | Blogremaking блог о шитье
Здравствуйте, уважаемые читатели!
Без грамотного кроя любая одежда выглядит неприглядно — плохая посадка на фигуре, заломы или натяжение ткани — все это портит внешний вид пошитому изделию.
Поэтому в процессе создания одежды ведущую роль занимает конструирование одежды, основной задачей которого является обеспечения правильной посадки изделия на фигуре.
Конструирование одежды — это разработка чертежей деталей (лакала) одежды для индивидуальной или типовой фигуры. Соединенные детали изделия называются конструкцией. Для примера: полочка, спинка и рукава — это детали,
а блузка — это конструкция из соединенных деталей полочки, спинки и рукавов.
Конструирование одежды возникло с появлением кроенной одежды. Самой простой конструкцией считалась одежда древних греков и римлян, которая состояла из кусков ткани различной длины и ширины.
Развитие кроя началось с создания одежды облегающих форм для различия мужской и женской красоты. В одежде появились боковые швы и серединный шов на спинке.
По мере развития человека и общества совершенствовались формы и фасоны одежды, в конструировании возникли системы и методики кроя. На сегодняшний день в швейной промышленности существуют десятки методик конструирования, которые условно можно поделить на три категории:
муляжный метод
расчетно-графический метод
инженерный метод.
Муляжный метод — это способ создания одежды путем макетирования ткани на фигуре человека или на манекене. Из куска ткани (зачастую эта ткань муслин) формируют изделие по художественному замыслу, придавая изделию форму за счет складок или вытачек, срезая излишки ткани, отмечают положение конструктивных линий и таким образом получают лекала. Эта методика позволяет строить детали кроя на конкретную фигуру человека, учитывая все ее особенности.
Муляжный метод считается затратным, так как срезается большое количество ткани.
Расчетно-графический метод основывается на расчетных формулах и графических построениях для чертежей кроя. Формулы составляются путем обобщенных измерений различных типов фигур, а графические построения в зависимости от методики представляют собой различные системы координат, в которых по формулам определяется положение линий деталей одежды. Расчетно-графический метод конструирования получил широкое распространение за счет простых вычислений и несложных графических построений, в наши дни разработано несколько десятков расчетно-графических методик, которые отражают накопленный опыт и научные исследования, самые известные методики Миллюра, ЕМКО, ЦОТШЛ и др. Все методики различаются направленностью для массового и индивидуального пошива.
В основе инженерного метода лежит принцип разворачивания объемных поверхностей на плоскость, т. е. чертеж конструкции одежды — это развернутая оболочка будущего изделия. Чтобы у вас было представление о том, что такое развертка поверхности, посмотрите на картинку развернутых геометрических поверхностей.
Но не все поверхности можно развернуть на плоскость, поэтому прибегают к методу складок и разрыва поверхности — в конструировании одежды это вытачки, швы, оттяжка или сутюжка ткани. Существует несколько методик инженерного конструирования одежды, которые различаются способами развертывания поверхностей. Инженерные методики применяются в трехмерном конструировании одежды, которое позволяет разворачивать поверхности на экране монитора и получать готовые чертежи деталей одежды.
Метод инженерного конструирования в основном используют для научных исследований, решения задач существующих методик и для разработки конструкций изделий массового пошива.
Все методы конструирования одежды различаются точностью кроя, к самым точным относят инженерные. Разработкой конструкций одежды занимаются конструкторы, владеющие знаниями анатомии и антропометрии, методами конструирования одежды, разбираются в физико-механических свойствах тканей и многое другое. Как правило, профессиональные конструкторы трудятся на фабриках массового производства одежды, в модных домах, ателье и авторских мастерских.
И большое количество моделей одежды можно представить ограниченным числом базовых конструкций. Поэтому в индивидуальном пошиве чаще всего используют расчетно-графический метод, в котором разработано множество методик по созданию базовых конструкций. И уже базовые лекала моделируют в соответствии с модельными особенностями будущего изделия.
Моделирование одежды — это изменение конструктивных линий базового чертежа изделия под новую модель любой сложности.
Конструктивные линии — это контурные линии деталей (главным образом швы), разделяющие поверхность одежды на отдельные части (детали), создающие ее объемную форму и характеризующие ее внешний вид.
Существенная разница между конструированием и моделированием одежды заключается в том, что в моделировании чертеж конструкции не строится, а видоизменяется. Приведу в качестве примера свой опыт моделирования, используя чертеж базовой конструкции платья и законы моделирования, я получила три совершенно разных платья.
Подводя итог вышесказанному, хочется добавить, что конечно же наличие специального образования в конструировании одежды дает большой плюс, но для начинающих шить и для тех, кто просто шьет для себя, использовать уже существующие расчетно-графические методики удобнее и проще — снять мерки и подставить их в формулы, на основе которых построить чертеж. Но возникает закономерный вопрос: какую методику выбрать для построения базовой конструкции? Любая опытная швея вам ответит, что лучше всего использовать несколько методик. К примеру, многие для пошива плечевых изделий используют методику ЕМКО, а для поясных — «Мюллер и сын», а кто-то и вовсе совмещает несколько методик для построения одной конструкции. Но самый лучший ответ на этот вопрос я нашла в блоге Оксаны Царевой, где она рассказывала о своей дипломной работе, в которой одним из пунктов был сравнительный анализ различных методик конструирования одежды. Отобрав пять самых популярных методик, по ним Оксана строила конструкцию одной и той же модели одежды и отшивала на одного и того же человека. В конченом результате готовые макеты одежды не возможно было отличить, по какой методике они скроены, а посадка во всех случаях была практически одинаковая. Поэтому не столько важно по какой методике вы будете строить базовые лекала, куда важнее — правильно снимать мерки, определять тип фигуры и делать правильные прибавки на свободное облегание.
По мере наполнения блога я постараюсь рассмотреть несколько методик построения различных базовых конструкций, а пока вы можете воспользоваться методикой Татьяны Росляковой для построения выкройки основы платья.
Larisa75 Итак, как и обещала… В ходе написания работы было обмерено 1800 женщин. Затем все они в зависимости от особенностей фигуры были разбиты на 9 групп. Из каждой группы произвольно выбирался один человек и на него шились базовые модели (юбка, брюки, платье с втачным рукавом и рукавом реглан), сконструированные по десяти методикам. Затем выбиралась наиболее удачная модель и, соответственно, наиболее подходящая для данного типа фигуры методика. Все женские фигуры делятся на 9 типов. Критерием деления является преобладание того или иного выступа: выступа ягодиц (Вя), выступа лопаток (Вл), выступа грудных желез (Вг), выступа живота (Вж). В работе рассматриваются десять наиболее известных в России методик конструирования одежды: ЦНИИШП, ЦОТШЛ, ЕМКО СЭВ, французская, английская, китайская, Мюллер и сын, методика Злачевской, методика Аксёновой, методика Филимоновой. I тип фигуры. Вя=Вл=0, Вг=Вж=0, II тип фигуры. Вл больше или равно 1,5 см, Вг больше или равно 2,5 см.- Методика ЦОТШЛ. III тип фигуры. Вл=Вя=0, Вг больше или равно 3 см.- Методика французская. IV тип фигуры. Вя больше или равно 2 см, Вг больше или равно 3 см, полные руки.- Методика французская. V тип фигуры. Вл больше или равно !,5 см, Вг=Вж=0.- Методика английская. VI тип фигуры. Вя больше или равно 2 см, Вг=Вж=0.- Методика китайская. VII тип фигуры. Вл больше или равно 1,5 см, Вж больше или равно 3 см, полные руки.- Мюллер и сын. VIII тип фигуры. Вл=Вя=0, Вж больше или равно 2 см.- ЕМКО СЭВ. IX тип фигуры. Вя больше или равно 3 см, Вж больше или равно 3 см.- ЦНИИШП. Вывод: идеальной методики конструирования одежды не существует. Оптимальное решение проблемы- выбор методики конструирования базовой основы в зависимости от особенностей телосложения заказчика. А всё-таки здорово, что есть Интернет. Прошло так мало времени, а моей подруге уже поступили предложения о сотрудничестве из Смоленска, Астрахани, Австрии и Швейцарии. Так что если здоровье ей позволит, может её труды и не окажутся напрасными.
|
|
Обзор популярных систем конструирования. — Ирвин — ЖЖ
Если вы хотите подписаться на мою рассылку, то сделать это можно тутСегодня я хочу дать небольшой (получится ли он небольшим?!) сравнительный анализ популярных в последнее время систем и методик конструирования. Это увеличит ваше общее понимание вопроса и поможет сориентироваться в том потоке информации, которая существует на сегодняшний день по данной теме.
Общее данное: все методики конструирования основаны на замерах фигуры. Это понятно, без этого совершенно невозможно. Но подходы к обмерам и к самому построению несколько отличаются друг от друга. Решить вопросы конструирования можно разными путями. Каждая система имеет свои достоинства и недостатки и с каждой можно добиться успеха. Неся в себе отпечаток личности автора, ее создавщего, каждая система имеет своих поклонников и продолжателей.
Для большего понимания данной темы надо также иметь рестроспективный взгляд в прошлое. Только в 20 веке вопрос конструирования был окончательно оформлен в отдельное направление производства одежды. Раньше крой не был столь четким и ясным, каким он сложился в 20 столетии. Силуэты, особенно женской одежды, во все предыдущие века складывались за счет множества складок, драпировок. За исключением некоторых участков, зачастую форма платья была абсолютно далека от реальных размеров фигуры, что позволяло создавать ее без предварительного точного расчета в отношении фигуры. Еще в более ранние периоды женский костюм иногда представлял собой отдельные элементы, которые просто собирались на фигуре перед каждым одеванием: привязывались веревочками, скалывались булавками и пр.
И только с приходом эстетики лаконизма, которым ознаменовалась мода 20 века, костюм стал требовать точных расчетов, четкой посадки на каждой фигуре. Область замеров, расчетов и постороения лекал — выкроек получила абсолютно техническое название: Конструирование швейных изделий. Название столь мощное, что на сравнение приходят ассоциации с самолетостроением, расчетами космических кораблей или еще что-нибудь подобное.
Да… ощущение того, что нахожусь не меньще, чем в центре управления полетами, не покидало меня, тогда еще студентку на занятиях по конструированию: методички, забитые убористыми формулами, таблицы -толмуды: «размерные признаки для проектирования одежды», строгое подчинение государственным стандартам и т. д и т.п. Таковой была Единая Методика Конструирования Одежды Центрального Научно Исследовательского Института Швейной Промышленнности ( ЕМКО ЦНИИШП)
Да, все это может быть и нужно для того, чтобы упорядочить работу швейных производителей, а может быть даже и там не нужно… Я не так много работала в своей жизни на швейном производстве.
Главное было в том, что закончив ВУЗ, я плохо представляла себе как же все таки одеть конкретную живую женщину, чья фигура не вписывается в «Типовые фигуры женщин ГОСТ 178522-72», не смотря на всю толщину этого справочника.
И начался собственный путь исследования, попытки разобраться в более простых изложениях, изучение старых книг, журналов мод. Но самое большие уроки я вынесла из постоянной практики. Многие вещи становятся понятными только в результате собственных проб. Так что мой вам совет: опереться можно на любую существующую методику — самые большие открытия ждут вас только при вашем собственном творческом ее использовании.
Сведения о каждой из методик взяты из открытых источников.
1. Лин Жак. Техника кроя
Изданная впервые еще в 70-х годах, эта книжка-брошюра величиной с большую тетрадь получила особое распространение в 90-х, после нескольких переизданий. Тираж этой брошюры был очень велик и без преувеличения можно сказать, что, наверно, найдется в доме почти у каждой рукодельницы. Сегодня он так же черезвычайно распространен в рунете, многие страницы пересказывают эту систему кроя, иногда, даже не упоминая об авторе(?!).
Вот что было сказано о книге в самой книге:»В популярной форме обобщен опыт конструкторов и модельеров Франции в области проектирования женской одежды Изложено построение чертежей лекал, описаны принципы выполнения примерки одежды при индивидуальном пошиве, приведено моделирование отдельных деталей и различных изделий. Предлагаемый автором метод кройки не требует применения сложных формул и дает возможность изготовить элегантную и модную одежду.»
Да, именно отсутствие сложных формул, очевидно, и сделало эту систему столь популярной. Мне лично, в свое время эта книжка дала многое в понимании процессов моделирования, которым уделено много внимания на страницах издания.
Что же касается самого конструирования, то Лин Жак представляет собой промежуточный этап между системой настоящих замеров и системой муляжного метода, когда многие вещи достигаются только наколками на фигуре. Муляж — это метод который черезвычайно распространен в создании одежды «от кутюр», основным хранителем которого была и остается Франция. Кроме того, муляж был практически единственным методом создания конструкций до того, как были созданы системы, основанные на замерах фигуры.
Таким образом, рассказывая о построении расчетного чертежа, Лин Жак предлагает взять самое минимальное число замеров с фигуры, только основные, самые общие параметры. Строит чертеж он при этом на так называемую условно-типовую фигуру.
Знаете, что такое условно — типовая фигура? Это когда предполагается, что, если, например, грудь имеет столько -то сантиметров, то талия (бедра, шея, и пр) должны иметь столько — то сантиметров. .. В то время как перед вами вообще -то стоит реальный человек, у которого эти талию, бедра, шею и пр. можно просто замерять, а не предполагать. Я немного утрирую, чтобы ярче донести смысл: грудь, талию, бедра Лин Жак меряет, но не меряет мное другое, что тоже подлежит замерам.
Ну так вот, Лин Жак очень многое предполагает и делая чертеж, комментирует: » ну а это вы отсмотрите на примерке».
Он рассказывает как изменить исходное лекало под свои «недостатки»: сутулая фигура, большая — маленькая грудь, живот…
Но, это надо какое мужество иметь, во-первых расписаться в своих «недостатках», а во-вторых: сутулость сутулости — рознь, груди и животы бывают совершенно различными. Внеся сначала некоторые изменения в лекало от условно — типовой, Лин Жак, повторяю, предлагает смотреть на примерке, на фигуре.
Жаль, что нигде нет информации о самом Лин Жаке. Сколько ему лет, жив ли он еще? Лаконичные конструкции сегодняшней моды можно полностью расчитать на столе, подробно замеряя фигуру, муляжный метож для этого совсем не обязательно использовать. Муляж хорош для создания фантазий ных платьев с драпировками. Например, сегодняшние свадебные платья в своей отделке создаются часто за счет муляжа, в то время как основная, несущая кнструкция все равно может быть полностью расчитана заранее.
2. М. Мюллер и сын. Техника кроя
В годы моего обучения в институте ни о Мюллере , ни тем более о его сыне ничего у нас не было слышно. Система эта в русскоязычном пространсте стремительно набрала обороты в последние лет 10: издано множество книг по разным видам швейных изделий, система официально преподается теперь в ВУЗах, журнал «Ателье» — журнал для профессионалов моды, постоянно освещает эту систему на своих страницах.
Поинтересовавшись историей вопроса, узнаю, что: «на рубеже веков (имеется в виду рубеж 19 и 20 столетия) была не единственной системой кроя, но одной из самых успешных. Она получила всеобщее признание, а Михаэль Мюллер(1852 — 1914, Германия, Мюнхен) стал непревзойденным консультантом в мире профессионального кроя. »
Иду на официальный сайт и узнаю, что пишут о Мюллере на его родине. Оказывается, что созданная более 125 лет назад система и амбициозно названная автором «Система будущего» полностью оправдала свое название — сегодня в мире 70% всех используемых в швейном производстве, а так же в других предприятиях моды, лекал, создано на базе системы » Мюллер и сын». Лекала этой системы лежат так же в основе компьютерного конструирования и систем автоматизированного производства (САПР).
М.Мюллер заполнил пустоту, которая царила на рубеже веков в умах производителей одежды, впервые заложив основы ясного кроя.Он учил точному учёту анатомических особенностей фигуры при снятии мерок. Его система делит тело на сегменты и переводит особенности фигуры в измерения длины и ширины. Она строится на методике пропорционального расчета, которая учитывает различные отклонения фигуры от стандарта.
Что это дает нам, индивидуальным потребителям? Как видим в системе опять заложено понятие некого стандарта и отклонений от него. Кроме того в системе заложен пропорциональный расчет, а это значит, что некоторые вещи опять просто предполагаются , как и у Лин Жака. Метод наколки здесь совсем не используется.
Конечно, для промышленности это все — незаменимый вариант! Можем и мы воспользоваться им, тем более книги от Мюллера очень широко изданы и в них так же расмотрены вопросы моделирования современных моделей одежды.
Воспользовавшись ими, будьте готовы так же многое отсматривать на примерках, а исходные расчеты не так просты, как у Лин Жака, но и не до такой степени сложны, как были у нас в институте, в прошлом. Хотя я подозреваю, что, если история вопроса, столь стара, то в основе нашего прежнего официального конструирования скорее всего тоже лежала система Мюллера, хотя на это нет нигде никаких прямых указаний.
3. Крой по Злачевской
Галия Злачевская разработала авторскую методику конструирования одежды » Генетика кроя». В Казани создала Центр конструирования и дизайна о дежды «Галия». Уникальность методики в строгом учете индивидуальных особенностей при построении выкройки. Процесс — сложнее, но результат того стоит: идеальная посадка и минимум примерок!
У Г.Злачевской выпущено несколько книг, которые можно купить повсеместно, сделаны обучающие касеты, она ведет рассылку в рунете о своей методике, центры «Генетики кроя» есть во многих городах, кроме Казани, ведутся семинары.
Уже только прочитав названия книг, видишь, что дело наконец-то гораздо ближе к телу к интересующей нас теме! Наконец -то можно облечь драгоценные формы без подгонок и примерок, как обещают заголовки, или по крайней мере с минимумом примерок, как написано на официальном сайте, ведь здесь идет речь о строгом учете индивидуальных особенностей.
Г.Злачевская, кроме обычного сантиметра, использует специальную линейку собственного изобретения для измерений фигур (линейка Злачевской): измеряются не только объемы, но рельефные особенности фигуры, записанные в виде чисел Х и У в двумерной системе координат.
Расчеты не так просты и, в них иногда используется правило золотого сечения, и как прямо отмечено у самого автора, система — сложнее, но освоившему ее, думаю, воздастся, тем более Галия Мансуровна очень много внимания уделяет по ходу дела пояснениям, куда лучше относить различные конструктивные швы при различных типах фигур, чтобы добиться оптимального оптического эффекта. Такие знания нарабатываются только в результате долгой практики с различными фигурами, так что это дорогого стоит. Т.е вопросы моделирования здесь тоже имеют место.
От себя лично только замечу, что примерки все таки необходимы в любом случае, и не вижу ничего особенного в их наличии. Дело в том, что как бы замечательна не была какая-нибудь методика, вы от неопытности можете, например, не совсем правильно дать прибавки к исходному лекалу, да и разные материалы, тем более сегодня много новых, эластичных материалов, требуют своего подхода к прибавками, типичные методы там не проходят. Увидеть все это вам поможет только примерка.
Скорее всего в методике идет речь о том, что не надо будет не то, чтобы не делать примерок совсем, а что на них вам не надо так мучительно делать подгонки, как например при использовании системы Лин Жака.
4. Система кроя ЛЮБАКС
Было время, еще в Советском Союзе, когда метод этот популяризировался по центральному телевидению. Но время передачи было столь мало, что понять суть методики было непросто. Купить книгу Любови Аксеновой а так же авторские видео-лекции по крою и шитью, если я правильно понимаю (если нет, кто знает — исправьте меня) можно только в школе ЛЮБАКС, т.е их нет в свободной продаже. Таким образом, я знаю о системе только по наслышке и сейчас черпаю из того, что можно найти в интернете.
На официальном сайте авторской школы сказано, что с помощью этого метода учатся измерять фигуры визуально, не прикасаясь к фигуре, кроить и шить без примерок, как это делали старые мастера ранней и поздней готики, рококо, барокко, ампира, модерна и др. стилей, т. е. до появления сантиметровой ленты. Метод базируется на основах сакральной геометрии, нормированных параметрах и фотографической памяти.
Читаю дальше, понимаю так, что сакральная геометрия — это канон строения человеческого тела по Леонардо да Винчи, т.е идея золотого сечения. Полагаясь на него, в основу метода Любакс положено понятие «норма«, обозначаемая буквой N. Норма служит удобным инструментом для математической записи лекал и является, всего лишь, внутренним мастшабом человека.
Норма N, которых выделяют три для каждой фигуры: норма роста Nр, норма груди Nг и норма бедер Nб, объединяет все процессы работы, включая определение расхода материала с учётом экономной раскладки деталей выкройки на ткани, а также создание орнаментов с учётом пропорций конкретной фигуры, реставрация и воспроизведение работ старых мастеров с учётом свойств современных тканей.
Заслугой Любови Яковлевны является так же, представленный в книге «Крой без тайн» большой набор готовых схем-выкроек, записанных в нормах, которые позволяют создавать одежду практически всех известных покроев, включая исторические костюмы.
Что касается фотографической памяти, то в школе предполагается развивать ее до виртуозности.
По собственному опыту могу сказать, что когда много работаешь с фигурами, все равно какой методикой, то память, которая здесь названа фотографической, равивается автоматически. Т.е со временем вы, кроме записанных мерок имеете в голове «оттиск» с фигуры. Для этого достаточно бывает ненавязчиво осмотреть человека в целом, немного со стороны. Иногда я забывала снять какие-то мерки, но «оттиск» фигуры в памяти позволял без проблем внести в построение недостающие элементы, потому что я знала к чему надо стремиться. «Оттиск» нужен для того, чтобы запомнить примечательные стороны фигуры: высокая — низкая, большая ли грудь, выступает ли живот, есть ли сутулость и пр. «Оттиск» помогает при построении просто прорисовывать многие точки, но чтобы совсем обходиться без замеров, мне это трудно представить, да и зачем?
Возвращаясь к методу ЛЮБАКС надо добавить, что кроме кроя, Л.Аксенова известна как автор скоростного шитья без наметки. В чем он заключается, не могу сказать точно, интернет об этом умалчивает, а большей информации у меня нет. От себя могу добавить, что быстро шить — удел далеко не всех, это очень зависит от индивидуальных особенностей человека и передаваемо ли это вообще? Кто, может учился у Аксеновой, откликнитесь — будем рады услышат ваши впечатления. Я сама очень многие годы все делала только по наметке и только годы спустя руки до такой степени приучились, что могу делать многое (но не все) на иголках. Это, знаете ли, как у музыкантов: упражнения, упражнения и еще раз упражнения.
—————————————-
Подводя итоги всему сказанному, могу добавить, что есть сегодня и некоторые другие авторы. Изучить абсолютно все существующее не возможно. Кроме того за годы в профессии я отработала свои навыки конструирования, которые базированы на том, что казалось мне самым доступным, простым к пониманию и вместе с тем эффективным из тех методик, на которых я училась, и той собственной, личной практики, которую мне довелось иметь в своей профессиональной жизни.
В своей деятельности я не исхожу не из каких предположений, я не делаю никаких пропорциональных расчетов, не вывожу никаких зависимостей между мерками, не опираюсь ни на какие эстетические каноны при расчетах. Да и сами расчеты я стараюсь свести к минимуму. Я исхожу из того, что человек — это «объект», который можно замерять. И мерять можно столько, скольно нужно (это не так уж и много на самом деле). При этом я не использую никаких дополнительных приспособлений, кроме обычного сантиметра. У вас не может быть фотографической памяти на первых порах освоения и поэтому измерять фигуру — дорога к понимаю. Я не усложняю расчеты, полагая, что взяв мерки, достаточные для передачи рельефа фигуры, все промежуточные точки можно просто нарисовать.
Интересно?
20 февраля будет презентировна первая в целом ряду методичка ПОСТРОЕНИЕ КОНСТРУКЦИИ ПРЯМОЙ ЮБКИ, о которой я упоминала уже в материале Как проверить лекало юбки или Первый кирпичик в конструкторском здании.
Материал будет платным, в отличии от всех выставляемых мною совершенно бесплатно. Но в день презентации будет объявлено несколько стартовых акций в результате которых выигравшие смогут получить методичку бесплатно. Сделите за выходом рассылки!
———————————
Узнайте сейчас: Как жить, чтобы шить, а не шить, чтобы жить.
методики, базовые основы и приемы
Модель выбрана, эскиз утвержден, следующий этап – построение чертежа будущего изделия. По измерениям фигуры строится базовая конструкция, затем она преобразуется для конкретной модели. Как происходит процесс, расскажем в этой статье.
Современные методики конструирования
При создании одежды используется несколько методик конструирования:
- ЕМКО СЕВ была разработана во второй половине прошлого века специалистами легкой промышленности соцлагеря. Характеризуется использованием большого количества измерений. Важные участки конструкции строятся дугами заданного радиуса.
- ЦОТШЛ отличается заменой сложных формул построения мерками и упрощенными формулами, чаще используется в индпошиве.
- Немецкая методика «Мюллер и сын» позволяет получить красивый силуэт, затрачивая минимальное время на освоение.
Каждая методика использует свой список мерок и таблицы прибавок. На большинстве современных швейных фабрик применяется проектирование на компьютере. Конструктор имеет возможность закладывать в программу свой алгоритм построения и комбинирует приемы из разных методик построения.
- Совершенно новое направление построения одежды – 3d моделирование, оно подойдет любителям максимально использовать возможности компьютера.
Конструирование основы базовой конструкции (БК)
Построение БК можно сравнить с фундаментом, от ее качества зависит посадка готового изделия. В зависимости от дальнейшего использования конструкции применяется та или иная методика.
На стандартную фигуру
Условно-типовая фигура характеризует особенности телосложения основной массы населения. При обмерах большого количества людей формируются таблицы типовых мерок, для каждой страны они свои. Конструктор на производстве может выбрать методику на свое усмотрение, но использует таблицы измерений той страны, для которой шьется одежда. Базовая основа на производстве строится один раз для каждого силуэта. Все многообразие производимой одежды получается моделированием одного размера БК и размножением лекал на большие и меньшие размеры.
Индивидуальная основа
Для индпошива используется упрощенная методика построения, например, «Мюллер и сын», ЦОТШЛ и мерки конкретного заказчика. Для фигуры с незначительными отклонениями в мерках закройщик использует базовую основу условно-типовой фигуры (такие тоже есть в ателье). При больших различиях снятых измерений и типовых строится индивидуальная основа. Она должна соответствовать будущему изделию по покрою рукава и силуэту. Обычно для легкого ассортимента строится основа платья полуприлегающего силуэта. Нагрудная вытачка направлена в плечевой шов, рукав втачной.
Моделирование
При помощи нанесения дополнительных модельных линий, из базовой основы получают конструкцию конкретного изделия. На одной БК можно построить множество модельных конструкций. Все преобразования по изменению БК в МК называются моделированием.
Основные приемы моделирования:
- Моделирование БК без изменения силуэта: перевод нагрудной вытачки в боковой шов, пройму, горловину; новые модельные линии конструкции – рельефы, подрезы, край борта;
- Изменение объема по линии низа без изменения объема плечевого пояса, например, расширение низа юбки, достигается расширением по боковым швам и рельефам;
- Объем меняется во всем изделии, например, изменение высоты проймы, длины плечевого шва, размоделирование нагрудной и талевых вытачек;
- Преобразование покроя рукава, например, на базе одношовного втачного строится цельнокроеный рукав;
- Построение новых сложных гибридных форм, например, на базе лифа платья и основы брюк строится комбинезон.
- Моделирование одна из наиболее интересных сторон создания одежды. Для успешной работы требуется хорошее пространственное воображение.
При изготовлении одежды есть несколько отдельных этапов. Конструктор, который ведет свое творение от рисунка до готового вида, достигает мастерства в профессии – рисует линии на плоскости, а «видит» их положение в объеме. Сухие формулы, цифры прибавок и карандашные линии выливаются в новое совершенное изделие.
Курсы конструирования и моделирования одежды.
Комплект для проектированияПожалуйста, Зарегистрируйтесь или Войдите
Мои методы — это место, где можно сделать закладки и вернуться к вашим любимым или наиболее часто используемым методам.
Добавьте сюда метод, щелкнув + в правом верхнем углу любого метода на странице методов.
» » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » » »Как определить, работает ли мое решение?
Как мне начать?
Как мне провести собеседование?
Как мне понять то, что я услышал?
Какие инструменты я могу использовать, чтобы понимать людей?
Как мне придумывать идеи?
Как выбрать решение для продвижения?
Как прототипировать свои идеи?
Как подготовиться к запуску?
Как подготовиться к масштабированию?
и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения.-> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения.-> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения.-> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения.-> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. -> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения.-> и потребности — лучшая основа для любого дизайнерского решения. ->Методы и инструменты: методология проектирования и практика проектирования
Авторы:
Йонас Лёвгрен, Эрик Столтерман
Введение
В течение нескольких десятилетий в области методологии проектирования рассматривались процессы проектирования, эпистемологические соображения и рабочие практики в дисциплинах проектирования [2, 10, 11, 13]. Есть веские причины рассматривать разработку программного обеспечения как дисциплину проектирования [7, 14]. Методология дизайна как общая область развивалась в разных дисциплинах, прежде всего в архитектуре, инженерном дизайне и промышленном дизайне. Эта совокупность знаний малоизвестна в нашей дисциплине, но кажется весьма актуальной. В этой статье мы представляем ряд методов проектирования из других дисциплин дизайна и литературу по методологии проектирования. Надеемся, они пригодятся разработчикам программного обеспечения.
Сначала несколько слов о нашем взгляде на методы. Некоторые утверждают, что способ улучшить системы — это сосредоточиться на разработке и распространении лучших методов. Хорошим примером является Батлер [1], который резюмирует 10-летний опыт разработки в области юзабилити (UE) следующим образом: «UE предоставляет систематизированные инструменты и методы для сложной задачи разработки пользовательских интерфейсов, которые можно легко понять, быстро изучить и надежно использовать. . » Нам кажется очевидным, что результат любого процесса никогда не будет лучше, чем у людей, которые в нем участвуют.Значение для проектирования программного обеспечения состоит в том, что навыки и способности разработчика определяют качество окончательной системы. Отсюда следует, что методы следует рассматривать как инструменты для развития способностей дизайнера.
Описывая конкретную практику работы, которая оказалась полезной для других дизайнеров, мы даем читателю возможность развить свою собственную практику. Выбор конкретного метода никогда не может быть сделан в общих чертах; вместо этого он всегда должен быть связан с текущей ситуацией и вовлеченными людьми.
Джон Кристофер Джонс опубликовал первое издание своей исторической книги по дизайну « Методы дизайна: семена будущего человека » в 1970 году [4]. Во введении он описывает разные взгляды на дизайнера и методы проектирования. Если дизайнер рассматривается как черный ящик, генерирующий творческие решения, не имея возможности объяснить или проиллюстрировать, как эти решения возникли, тогда методы будут сосредоточены на облегчении и поддержке необъяснимых творческих процессов. Другая крайность — рассматривать дизайнера как стеклянную коробку, где каждый шаг в процессе проектирования является рациональным и может быть описан и перенесен.Методы стеклянных ящиков имеют тенденцию быть систематическими и предполагают последовательные процессы с иерархическим разделением проблем на подзадачи. Третья точка зрения — думать о дизайнере как о самоорганизующейся системе, способной искать идеи и решения в сочетании с оценкой собственных процессов. Соответствующие методы обладают сильными чертами метамышления и поддерживают размышления дизайнера о рабочих процессах и стратегиях проектирования.
С точки зрения таксономии Джонса, мы бы придерживались взгляда на дизайнеров как на самоорганизующиеся системы, обладающие как конструктивными, так и рефлексивными способностями.Описание метода — это способ предоставить дизайнерам доступ к способу работы, о котором они, возможно, не знали раньше. Разработчик должен взять на себя полную ответственность за оценку применимости и эффективности рассматриваемого метода, усвоить его со своим текущим «набором инструментов» и использовать его независимо и творчески в соответствующих ситуациях. Таким образом, мы предоставляем довольно краткие описания методов, используемых для облегчения первоначальной оценки, и полные ссылки для дальнейших исследований, необходимых для усвоения.
Поскольку наша цель здесь состоит в том, чтобы доказать, что проектирование программного обеспечения может выиграть от других, более традиционных дисциплин проектирования, мы решили кратко представить наши методы. Вместо этого мы завершаем обсуждение того, как, по нашему мнению, дизайнеры должны относиться к методам, когда цель состоит не только в эффективном и действенном получении результатов, но также в развитии и улучшении их дизайнерских способностей.
Примеры методов
Три метода, которые мы здесь представляем, ориентированы на ранние стадии процесса проектирования, где концепции и идеи являются основными валютами.Причина проста в том, что более поздние этапы, включая детальное проектирование, реализацию и оценку, уже более подробно рассматриваются в литературе и, возможно, также менее проблематичны. Наш выбор методов не является исчерпывающим, возможно, даже не лучшим из возможных. Вместо этого мы представляем примеры методов, которые можно очень просто опробовать, не прилагая слишком много усилий в процессе обучения. Эти три метода: (1) функциональный анализ, (2) почему-почему-почему и (3) инновации путем смещения границ.Боковая панель дает краткое введение в еще несколько методов со ссылками.
Анализ функций
Совместное проектирование, контекстное проектирование и многие другие методы проектирования программного обеспечения в основном основаны на знании предполагаемых пользователей и использования контекстов разрабатываемой системы. Когда продукт планируется для широкого рынка, часто бывает труднее найти предполагаемых пользователей и вовлечь их в процесс проектирования. Это, конечно, не невозможно, как демонстрируют такие примеры, как Kyng [5], но все же не всегда возможно.Вместо этого основой для разработки концепций часто является сбор информации из множества различных источников: исследования конкурирующих продуктов, исследования рынка, проведенные нами самими, исследования рынка другими, интервью с людьми из целевой группы, интервью со специалистами в области приложений, полевые исследования. ситуаций предполагаемого использования и т. д. Ландквист [6] описывает метод функционального анализа из области промышленного дизайна. Его цель — обобщить и структурировать доступную информацию, а также решить, где требуется дополнительная информация.
Основная идея функционального анализа состоит в том, чтобы выразить , что должен делать будущий продукт (то есть какие функции он должен иметь), но не как. Каждая функция выражается двумя словами: глаголом и существительным. Есть четыре типа функций. Всегда есть одна основная функция — основная идея или цель продукта. Другие функции, которые необходимы продукту для выполнения своего назначения, называются необходимыми . Функции, которые приятно иметь, но не являются необходимыми, — это желательно .Наконец, функции, которые были предложены, но позже исключены, классифицируются как ненужные . Ненужные функции не исключаются из анализа, поскольку они служат записью того, что происходило ранее, и могут облегчить межпроектное обучение.
Чтобы проиллюстрировать простой функциональный анализ, представьте, что мы начали обсуждение с местной больницей, где использование рентгеновских снимков кажется источником проблем. Существующий архив изображений похож на библиотеку, в которой хранятся все изображения.Врачи и другой уполномоченный персонал заполняют формы запроса, и изображения приходят через день или два по внутренней почте, если их не одолжил кто-то другой.
Мы составили простой функциональный анализ, чтобы структурировать проблему и узнать, о чем нам нужно узнать больше. Основа для нашего анализа — это несколько коротких разговоров с людьми в больнице и демонстрация коммерческого продукта телерадиологии. Расшифровка стенограммы на рисунке 1 показывает наш первый взгляд на ситуацию.
Несмотря на то, что пример прост, идея сосредоточения внимания на том, «что» запланированной системы, должна быть ясной.
Ландквист [6] также рекомендует комбинировать функциональный анализ с результатами последующих действий, ориентированных на практическое применение. Например, если сеанс мозгового штурма (см. Боковую панель) используется для генерации ряда концепций дизайна и идей продукта, можно построить матрицу, в которой функции из функционального анализа помещаются в строки, а различные концепции дизайна — в строки. столбцы.Каждая ячейка в матрице соответствует оценке того, насколько хорошо концепция проекта в столбце отвечает функциональным потребностям в строке. Если оценки производятся численно, каждый столбец может быть добавлен, и будет получено количественное ранжирование концепций дизайна; однако может быть трудно присвоить номера комплексным и зависящим от контекста оценкам. Основное преимущество комбинированной матрицы может заключаться в систематической перекрестной проверке всех концепций на соответствие всем функциям.
Идея использования глаголов и существительных в качестве движущих сил раннего анализа можно найти во многих объектно-ориентированных методах анализа, где они обычно соответствуют методам и объектам в последующем проектировании системы. Классификация функций — это стандартный метод анализа требований при разработке информационных систем. Комбинированная матрица, предложенная Ландквистом, похожа на матрицу QFD A-1, которую, например, сообщают Лунделл и Вильямс [9], используя аналогичный способ. Основная причина для представления функционального анализа здесь — это опыт Landqvist, который помогает творческим и концептуально ориентированным промышленным дизайнерам потратить некоторое время на то, что нужно, прежде чем погрузиться в то, как это сделать. Мы считаем, что он может дать те же преимущества в определенных контекстах разработки программного обеспечения.
Почему-Почему-Почему?
Практически всегда хорошей практикой проектирования является выход за рамки заявленной проблемы. На ранних этапах это способ привлечь внимание к областям, в которых могут быть найдены потенциально мощные концепции дизайна, до принятия каких-либо обязательств. Один из способов сделать это — задать серию вопросов «почему» и построить цепочку связей в обратном направлении от первоначальной формулировки [4]. Чтобы проиллюстрировать, как это работает, предположим, что проект рентгеновского изображения, о котором мы упоминали ранее, возник из-за неудовлетворенности врача существующими средствами получения конкретных изображений.Мы создаем гипотетический разговор следующим образом.
- — Я не доволен тем, как сегодня обрабатываются рентгеновские снимки.
- — Почему?
- — Потому что мне нужно запросить изображения за несколько дней до того, как они мне понадобятся.
- — Почему?
- — Невозможно заранее узнать, сколько времени уйдет на получение изображений.
- — Почему?
- — Если кто-то еще позаимствовал нужные мне изображения, то мне придется ждать, пока они не вернутся.
- — Почему?
- — Есть только одна копия каждого изображения.
Обратите внимание, что цепочки «почему» могут растягиваться во многих различных направлениях, в зависимости от того, как интерпретируются «почему» и чья точка зрения предполагается при предоставлении ответов.
- — Я не доволен тем, как сегодня обрабатываются рентгеновские снимки.
- — Почему?
- — Потому что иногда я получаю неправильные снимки.
- — Почему?
- — Люди в архиве изображений делают ошибки.
- — Почему?
- — Не знаю. Я полагаю, они перегружены работой.
Подобные цепочки почему могут использоваться для создания различных концепций дизайна, в зависимости от того, какая часть цепочки используется для входа и какие значения используются при проектировании. Предыдущие примеры могут побудить сосредоточить внимание на улучшении условий в архиве изображений: улучшенные процедуры, быстрая обратная связь по запросам изображений, различные способы связи между клиентами и архивом, несколько копий каждого изображения и так далее.Для разработчика программного обеспечения было бы естественным представить себе систему поддержки для персонала архива изображений, работающую с цифровыми формами запросов и информацией об изображениях, например, где они хранятся в архиве и кто их проверял. Такая система может даже автоматически уведомить клиента, если все копии запрошенного изображения предоставлены на время. Результат будет немного похож на библиотечную систему.
Важно отметить, что метод «почему-почему-почему» — это просто способ расширения возможностей дизайна.Формулирование плодотворных цепочек причин требует умения отличать многообещающие пути от тупиков.
- — Я не доволен тем, как сегодня обрабатываются рентгеновские снимки.
- — Почему?
- — Потому что я в ужасном настроении.
- — Почему?
- — Потому что мы с супругой поссорились сегодня утром перед тем, как уйти из дома.
Цепочки почему — это более простые версии иерархий средств и целей, разработанные Расмуссеном и его коллегами в методе, называемом экологическим дизайном интерфейса (см.г., [12]). Они также соответствуют здравому смыслу дизайна: не только пытайтесь решить проблему, но и ставьте под сомнение. Причина повышения статуса метода «почему-почему-почему» заключается в том, что он может служить инструментом в изучении здоровой практики прохождения уровней абстракции в дизайне.
Инновации путем смещения границ
Один из самых критических этапов в процессе проектирования — это когда нечеткие и неполные концепции дизайна должны начать уточняться и дорабатываться до более осязаемых представлений.Опасность зацикливания на определенном подходе к проблеме неизбежна, поскольку приближается время для твердых обязательств. Многие важные дизайнерские решения принимаются, иногда неявно и без размышлений. Джонс [4] описывает нововведение путем смещения границ как способ вывести исследование за пределы границ проблемы, которые неявно принимаются как должное, и применить знания из новых областей к проблеме. Метод состоит из четырех шагов; проиллюстрируем их на примере рентгеновского снимка.
1. Определите основные функции любого устройства, которые позволят достичь желаемой цели.
Желательной целью в нашем случае является улучшение обработки рентгеновских изображений, чтобы устранить недовольство и проблемы врачей и других клиентов. Основная функция может быть описана как предоставление клиентам доступа к нужным им изображениям, когда они им нужны.
2. Определите конфликты между существующими средствами достижения этих функций в рамках предполагаемых границ проблемы.
Главный конфликт заключается в том, что мы не можем гарантировать доставку правильных изображений, даже если архив изображений имеет цифровую систему поддержки. Архивировать роботом экономически нецелесообразно.
3. Определите ресурсы за пределами предполагаемых границ проблемы, которые могут быть доступны путем преобразования проблемы.
Конечно, есть много потенциально полезных ресурсов. Три наиболее многообещающих из них заключаются в том, что (а) врачи и другие клиенты распознают правильные изображения, когда они их видят, (б) клиенты тратят время сегодня на заполнение форм запросов, и это время можно использовать для чего-то еще, и (в) там являются хорошими процедурами для управления другой информацией о пациентах в форме журналов.
4. Ищите совместимые решения, которые предоставили бы каналы для использования некоторых или всех этих ресурсов.
Возможным решением с использованием ресурса 3 (c) может быть демонтаж центрального архива изображений и сохранение рентгеновских изображений в журналах пациентов. Ресурсы 3 (a) и 3 (b) могут быть объединены в другое решение, в котором клиенты используют время, которое они тратят сегодня на заполнение форм запроса, для собственного поиска в базе данных оцифрованных рентгеновских изображений.
Пример показывает, как этот метод может быть использован для изменения границ проблемы, которые ранее считались само собой разумеющимися; то есть роль архива изображений заключается в управлении и предоставлении фотографических копий рентгеновских изображений.Возможные решения движутся в разных направлениях; первый ориентирован на организационное вмешательство, тогда как второй предлагает новый носитель для хранения изображений с множеством новых значений.
Мы также можем отметить, что последствия этих двух идей довольно далеко идущие, вплоть до того, что необходимо переосмыслить всю концепцию дизайна. Мы больше не думаем о системе поддержки для архива изображений, а скорее об изменении более крупной системы, в которой участвуют как поставщики изображений (архив), так и потребители изображений (клиенты).
Инновации путем смещения границ — это способ поддержать «нестандартное мышление» и использовать знания из других областей и с других точек зрения при столкновении с трудной проблемой проектирования. С этой целью он явно связан с понятием де Боно «латерального мышления» и основанными на нем методами (см. [3] и врезку для примеров).
Все три метода можно использовать в качестве обучающих инструментов, возможно, даже не пробуя их. Их можно прочесть только для того, чтобы сформулировать вопросы по нашей текущей практике.Например, как я подхожу к ситуациям, описанным в методах? И каковы плюсы и минусы моего собственного мышления — структурированного или нет — по сравнению с методами?
Конструкция и метод
Какова роль методов в дизайне? Как сказано во введении, ответ зависит от того, как мы относимся к самим дизайнерам. Конечно, бывают ситуации, когда системный и структурированный подход может избавить дизайнера от трудоемких и сложных задач.Это особенно актуально, когда целью является простое создание уже разработанных функций или систем. Но на ранних этапах проектирования и с точки зрения дизайнера как самоорганизующейся системы мы хотим отстаивать идею методов как в первую очередь обучающих инструментов. Происходящее обучение может помочь дизайнеру по-разному.
Изучая новый метод, вы расширяете свой язык и свой набор инструментов для различных ситуаций проектирования. Еще более действенным является изучение метода до уровня, на котором вы можете выйти за рамки указанного метода.Это требует понимания того, почему выполняются различные этапы метода, адаптации метода к конкретной ситуации и замены техники, предписанной методом, на другую, дающую лучший результат. На этом уровне использования методы не обязательно должны быть ограничивающими или чрезмерно предписывающими. Это означает, что использование методов действительно способствует развитию дизайнерских способностей и навыков дизайнера.
Еще одна причина использования методов проектирования, в первую очередь систематических, заключается в том, что проектные работы всегда выполняются в социальном контексте.Этот метод может служить общей основой для более успешного взаимодействия между заинтересованными сторонами в процессе проектирования. Поддержка координации и планирования также является преимуществом, вытекающим из использования методов в обществе. Но важно помнить, что эта цель может легко стать контрпродуктивной на ранних этапах проектирования, если в центре внимания творчество и расширение границ.
Методы — носители исторических знаний и профессионального мастерства. Даже если вы не следуете конкретному методу до буквы в своей собственной работе, его изучение может дать ценные знания о том, как другие дизайнеры формулируют свой опыт.Прочитать описание метода и поразмыслить над ним — и, прежде всего, заново изобрести основную причину — это способ оспорить и развить свои собственные взгляды и предположения о дизайне. Лучше всего это сделать, если серьезно опробовать предложенный метод. Реальная ценность метода может быть отражена в борьбе со сложностью проектных ситуаций. Когда это происходит, ваши предположения подвергаются сомнению, и их необходимо пересмотреть и переформулировать. Дональд Шен [13] представляет идею «рефлексивного практикума» как подход к достижению этой ситуации.
Как следствие, основная сила обсуждаемых здесь методов проектирования заключается не в их вкладе в обеспечение качества или повторяемость. В нашей дисциплине иногда пропагандируется идея подробных рецептов методов, ведущих к воспроизводимым, измеримым и в некотором смысле объективным процессам проектирования. На наш взгляд, качество работы в любом процессе проектирования никогда не может быть лучше, чем у дизайнеров и контекста дизайна, независимо от того, какой метод используется. Примеры этого приведены в тематических исследованиях Löwgren [7].
Метод может показаться удобным и безопасным и, возможно, снимает часть ответственности с ваших плеч. К сожалению, такая безопасность не гарантируется. Рано или поздно вы попадете в ситуацию, в которой метод неадекватен. Лучшее мышление — стремиться быть всегда готовым к действию , постоянно развивая свои творческие и аналитические навыки, навыки и ценности оценки, рациональность и коммуникативность, выразительные и композиционные навыки, а также знания технологий и ситуаций использования.В этом непрерывном процессе методы проектирования используются как один из множества других инструментов.
Благодарности
Статья основана на главе из Левгрена и Столтермана [8]. Пример рентгеновского изображения является чисто вымышленным и используется только в целях иллюстрации.
Список литературы
1. Батлер, К. Юзабилити-инженерия поворачивает 10. взаимодействия , iii.1, (январь 1996), 59–75.
2. Кросс, Н. Развитие методологии проектирования . Уайли, Чичестер, Великобритания, 1984.
3. де Боно, Э. Серьезное творчество: использование силы бокового мышления для создания новых идей . Фонтана, Лондон, 1993.
4. Джонс, Дж. С. Методы проектирования . 2-е изд. Ван Ностранд Рейнхольд, Нью-Йорк, 1992.
5. Кинг М. Скандинавский дизайн: пользователи в разработке продукта. В Труды CHI’94: Человеческий фактор в вычислительных системах .ACM Press, Нью-Йорк, 1994, 3–9.
6. Landqvist, J. Vilda idéer och djuplodande analyys: Om designmetodikens grunder. (Сумасшедшие идеи и проникающий анализ: основы методологии дизайна. ) Карлссон, Стокгольм, 1994. На шведском языке.
7. Löwgren, J. Дизайн для использования качества в профессиональной разработке программного обеспечения. В Труды Второй конференции Европейской академии дизайна (Стокгольм, апрель 1997 г.). См. Http://www.svid.se/ead-programme.htm.
8. Löwgren, J., Stolterman, E. Design av informationsteknologi: Materialet utan egenskaper. (Разработка информационных технологий: материал без свойств.) Studentlitteratur, Лунд, Швеция, 1998. На шведском языке.
9. Ланделл, Дж., Уильямс, Д. Интеграция QFD в разработку программного обеспечения: пример из практики. In Proceedings of the Fifth International Conference on Human-Computer Interaction (HCI International ’93), North-Holland, Amsterdam, 404–409.
10. Марголин В. Под ред. Дискурс дизайна: история, теория, критика . University of Chicago Press, Чикаго, 1989.
11. Марголин В., Бьюкенен Р., ред. Идея дизайна. MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 1995.
12. Расмуссен, Дж., Гудштейн, Л. Информационные технологии и работа. В Хеландере, М., (ред.) Справочник по взаимодействию человека и компьютера , Elsevier, Амстердам, 175–201.
13. Шен Д. Обучение рефлексивной практики .Jossey-Bass Publishers, Сан-Франциско, 1987.
14. Виноград Т., Беннетт Дж., Де Янг Л. и Хартфилд Б., ред. Дизайн программного обеспечения. ACM Press, Нью-Йорк, 1996.
Авторы
Йонас Лёвгрен
Искусство и коммуникация
Университетский колледж Мальмё
205 06 Мальмё, Швеция
[email protected]
Эрик Столтерман
Департамент информатики
Университет Умео
01 87 Умео, Швеция
erik @ informatik.umu.se
Методы и инструменты Редакторы колонок
Майкл Мюллер
Lotus Development Corp.
55 Cambridge Parkway
Cambridge, MA 02142
+ 1-617-693-4235
факс: + 1-617-693-1407
[email protected]
Finn Kensing
Компьютерные науки
Университет Роскилле
P.O. Box 260
DK-4000 Roskilde
Дания
+ 45-4675-7781-2548
факс: + 45-4674-3072
[email protected]
Фигуры
Рисунок 1.Стенограмма предварительного функционального анализа.
Боковая панель: Дополнительные примеры методов
Семинары будущего можно использовать в короткие промежутки времени, когда предполагаемые пользователи и заинтересованные стороны должны прояснить общие проблемы в их текущей ситуации, создать видение того, какой могла бы быть будущая работа, и обсудить, как реализовать видение. Участники переключаются между работой в малых и целых группах, проходя фазы критики, воображения и реализации.Примером будущих семинаров по разработке программного обеспечения являются Ф. Кенсинг и К. Мэдсен (Generating Visions: Future Workshops and Metaphorical Design. In Greenbaum, J., Kyng, M. (eds)). Design at Work: Cooperative Design of Computer Systems , Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ, 1991, 155–168).
Мозговой штурм , вероятно, самый известный пример креативного метода дизайна и, к сожалению, также одно из наиболее часто неправильно используемых слов в профессиональной среде. Его правильное использование представляет собой трехэтапный метод, при котором выбирается группа участников, идеи генерируются без критики или анализа, а результаты структурируются, чтобы сделать их доступными для последующего использования. Метод 635 — это вариант, в котором шесть участников хорошо знакомы с проблемой и каждый записывает три примерные идеи для решения. Идеи передаются следующему участнику, который их пересматривает, расширяет и изменяет. После пяти раундов передачи заметок все участники проработали все идеи. Мозговой штурм хорошо описан в Jones, J. C. ( Design Methods, . 2-е изд. Van Nostrand Reinhold, New York, 1992). Метод 635 описан Палом и Бейтцем, которые приписывают его Рорбаху (Pahl, G., и Бейтц, W. Инженерное проектирование: систематический подход . Совет по дизайну, Лондон, 1988 г.).
Эдвард де Боно представил множество методов, касающихся общего творчества и продуктивности. Некоторые из них кажутся очевидными и для разработки программного обеспечения. Достаточно известный пример — Шесть мыслящих шляп . Идея состоит в том, чтобы четко обозначить различные точки зрения, которые необходимы в процессе проектирования, и создать более однозначную коммуникацию. Белая шляпа нейтральна и ориентирована на информацию и данные.Красная шляпа связана с чувствами и интуицией. Черная шляпа предназначена для критической оценки. Желтый цвет означает оптимизм и позитив, а зеленый — творчество и рост. Синяя шляпа — помощник в процессе.
Еще одно предложение де Боно — это метод случайного ввода . Проблема или творческий фокус, при котором необходимы новые идеи, просто противопоставляется случайно выбранному слову. Новые ассоциации, возникающие в результате удивительного сочетания, могут привести к новым и полезным идеям.И шесть мыслящих шляп, и случайный ввод описаны у де Боно, Э. ( Серьезное творчество: использование силы бокового мышления для создания новых идей. Фонтана, Лондон, 1993).
Аргументативные методы изначально задумывались как следствие рассмотрения дизайна как переговоров, где нет правильных ответов, а есть ряд более или менее ценных решений, подкрепленных более или менее обоснованными аргументами. Обозначение информационной системы, основанной на проблемах (IBIS), основано на проблемах, позициях и аргументах.Его цель заключалась в том, чтобы сделать дизайн более демократичным, объясняя и документируя переговоры, лежащие в основе проектных решений. Хорст Риттель был главным сторонником этого взгляда на дизайн и создателем IBIS в 1960-х годах. Гипертекстовая адаптация gIbis описана в Conklin, J., and Begeman, M. Ibis: A Hypertext Tool for Policy Discussion. Транзакции ACM в офисных информационных системах ( 6,4: 303–331).
Более свежие примеры методов аргументации в значительной степени преуменьшают идеологические аспекты аргументированного дизайна, чтобы вместо этого сосредоточиться на документировании исследования различных идей и альтернативных решений в процессе проектирования.Обозначение вопросов, вариантов, критериев (QOC) является хорошо известным примером, в котором проектные решения описываются в виде вопросов, вариантов ответов на вопросы и критериев, по которым оцениваются все предложенные варианты. Кластеры QOC могут быть объединены, поскольку варианты порождают новые вопросы, и результирующая сеть становится картой пространства дизайна, пройденного в процессе проектирования. Обозначения и лежащие в основе идеи представлены в Maclean, A. et al. [Вопросы, варианты и критерии: элементы анализа пространства дизайна. Взаимодействие человека и компьютера 6 , 3–4 (1991): 201–250].
© 1999 ACM 1072-5220 / 99/0100 $ 5.00
Разрешение на изготовление цифровых или бумажных копий всей или части этой работы для личного или классного использования предоставляется бесплатно при условии, что копии не делаются и не распространяются с целью получения прибыли или коммерческой выгоды и что копии содержат это уведомление и полную ссылку на первом страница. Для копирования в противном случае, для повторной публикации, для размещения на серверах или для распространения в списках требуется предварительное специальное разрешение и / или плата.
Цифровая библиотека издается Ассоциацией вычислительной техники. Авторские права © 1999 ACM, Inc.
Что такое дизайн-мышление? | Фонд дизайна взаимодействия (IxDF)
Дизайн-мышление — это методология проектирования, которая обеспечивает основанный на решениях подход к решению проблем. Это чрезвычайно полезно для решения сложных проблем, которые плохо определены или неизвестны, путем понимания вовлеченных человеческих потребностей, переосмысления проблемы в человекоцентричном стиле, создания множества идей в ходе мозговых штурмов и принятия практического подхода. в прототипировании и тестировании.Понимание этих пяти этапов дизайн-мышления позволит любому применять методы дизайн-мышления для решения сложных проблем, которые возникают вокруг нас — в наших компаниях, в наших странах и даже в масштабах нашей планеты.
Мы сосредоточимся на пятиэтапной модели дизайн-мышления, предложенной Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school). d.school — ведущий университет в области преподавания дизайн-мышления. Пять этапов дизайн-мышления, по мнению Д.school, заключаются в следующем: Сопереживать, Определять (проблему), Идея, Прототип и Тест. Давайте подробнее рассмотрим пять различных этапов дизайн-мышления.
1. Сочувствуйте
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Первым этапом процесса дизайн-мышления является эмпатическое понимание проблемы, которую вы пытаетесь решить. Это включает в себя консультации с экспертами, чтобы узнать больше о проблемной области путем наблюдения, взаимодействия и сочувствия к людям, чтобы понять их опыт и мотивацию, а также погрузиться в физическую среду, чтобы вы могли получить более глубокое личное понимание затронутых вопросов.Эмпатия имеет решающее значение для процесса проектирования, ориентированного на человека, такого как дизайн-мышление, а эмпатия позволяет дизайнерам отказаться от собственных представлений о мире, чтобы лучше понять пользователей и их потребности.
В зависимости от временных ограничений на этом этапе собирается значительный объем информации для использования на следующем этапе и для развития наилучшего понимания пользователей, их потребностей и проблем, лежащих в основе разработки этого конкретного продукта.
2. Определить (проблему)
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На этапе определения вы собираете информацию, которую создали и собрали на этапе сопереживания. Здесь вы проанализируете свои наблюдения и синтезируете их, чтобы определить основные проблемы, которые вы и ваша команда определили до этого момента. Вы должны стремиться определить проблему как формулировку проблемы, ориентированную на человека.
Чтобы проиллюстрировать, вместо того, чтобы определять проблему как ваше собственное желание или потребность компании, например: «Нам нужно увеличить нашу долю рынка продуктов питания среди девочек-подростков на 5%», это гораздо лучший способ определить Проблема будет в следующем: «Девочки-подростки должны есть полноценную пищу, чтобы развиваться, быть здоровыми и расти».
Этап определения поможет дизайнерам в вашей команде собрать отличные идеи для определения функций, функций и любых других элементов, которые позволят им решать проблемы или, по крайней мере, позволить пользователям решать проблемы самостоятельно с минимальными затратами времени. трудность.На этапе «Определение» вы начнете переходить к третьему этапу «Идея», задавая вопросы, которые могут помочь вам найти идеи для решений, задавая следующие вопросы: «Как мы можем … побуждать девочек-подростков выполнять действие, которое приносит им пользу, а также вовлекает ваши продукты питания или услуги компании? »
3. Идея
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
На третьем этапе процесса дизайн-мышления дизайнеры готовы начать генерировать идеи.Вы научились понимать своих пользователей и их потребности на этапе сопереживания, а на этапе определения вы проанализировали и синтезировали свои наблюдения и в итоге сформулировали задачу, ориентированную на человека. Имея такой солидный фон, вы и члены вашей команды можете начать «нестандартно мыслить», чтобы находить новые решения созданной вами постановки проблемы, и вы можете начать искать альтернативные способы взглянуть на проблему. Существуют сотни техник создания идей, таких как мозговой штурм, мозговой написание, наихудшая возможная идея и SCAMPER.Сеансы «Мозговой штурм» и «Наихудшая возможная идея» обычно используются для стимулирования свободного мышления и расширения проблемного пространства. В начале фазы идеи важно получить как можно больше идей или решений проблем. К концу фазы идеи вам следует выбрать некоторые другие методы создания идей, которые помогут вам исследовать и проверить свои идеи, чтобы вы могли найти лучший способ либо решить проблему, либо предоставить элементы, необходимые для ее решения.
4. Прототип
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд интерактивного дизайна.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Команда разработчиков теперь создаст ряд недорогих, уменьшенных версий продукта или конкретных функций, обнаруженных в продукте, чтобы они могли исследовать решения проблем, сгенерированные на предыдущем этапе. Прототипы могут быть переданы и протестированы в самой команде, в других отделах или на небольшой группе людей за пределами команды разработчиков. Это экспериментальный этап, и его цель — найти наилучшее возможное решение для каждой из проблем, выявленных на первых трех этапах.Решения реализованы в прототипах, и одно за другим они исследуются и либо принимаются, улучшаются и пересматриваются, либо отклоняются на основе опыта пользователей. К концу этого этапа команда дизайнеров будет лучше понимать ограничения, присущие продукту, и существующие проблемы, а также иметь более четкое представление о том, как реальные пользователи будут себя вести, думать и чувствовать при взаимодействии с конечным продуктом. товар.
5. Тест
Автор / правообладатель: Тео Ю Сян и Фонд дизайна взаимодействия.Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Дизайнеры или оценщики тщательно тестируют готовый продукт, используя лучшие решения, определенные на этапе создания прототипа. Это заключительный этап 5-ступенчатой модели, но в итеративном процессе результаты, полученные на этапе тестирования, часто используются для переопределения одной или нескольких проблем и информирования понимания пользователей об условиях использования , как люди думают, ведут себя и чувствуют, и сочувствовать.Даже на этом этапе вносятся изменения и уточнения, чтобы исключить решения проблем и получить как можно более глубокое понимание продукта и его пользователей.
Нелинейная природа дизайн-мышления
Мы, возможно, описали прямой и линейный процесс дизайн-мышления, в котором один этап, по-видимому, ведет к следующему с логическим завершением при пользовательском тестировании. Однако на практике процесс осуществляется более гибким и нелинейным образом. Например, разные группы в команде дизайнеров могут проводить более одного этапа одновременно, или дизайнеры могут собирать информацию и прототипы в течение всего проекта, чтобы дать им возможность воплотить свои идеи в жизнь и визуализировать решения проблем.Кроме того, результаты этапа тестирования могут выявить некоторые представления о пользователях, что, в свою очередь, может привести к другому сеансу мозгового штурма (Ideate) или разработке новых прототипов (Prototype).
Автор / правообладатель: Teo Yu Siang and Interaction Design Foundation. Лицензия авторского права: CC BY-NC-SA 3.0
Важно отметить, что пять этапов не всегда являются последовательными — они не должны следовать определенному порядку, и они часто могут происходить параллельно и повторяться итеративно.Таким образом, этапы следует понимать как разные режимы, которые вносят вклад в проект, а не как последовательные этапы. Однако замечательная особенность пятиэтапной модели дизайн-мышления заключается в том, что она систематизирует и определяет 5 этапов / режимов, которые вы ожидаете реализовать в дизайн-проекте — и в любом инновационном проекте по решению проблем. Каждый проект будет включать в себя действия, специфичные для разрабатываемого продукта, но основная идея каждого этапа остается неизменной.
Дизайн-мышление не следует рассматривать как конкретный и негибкий подход к дизайну; Компонентные этапы, указанные на иллюстрации выше, служат руководством к действиям, которые вы обычно выполняете.Чтобы получить наиболее чистую и информативную информацию о вашем конкретном проекте, эти этапы можно переключать, проводить одновременно и повторять несколько раз, чтобы расширить пространство решений и сосредоточиться на наилучших возможных решениях.
Как вы заметите из иллюстрации выше, одно из основных преимуществ пятиэтапной модели — это способ, которым знания, полученные на более поздних этапах, могут быть переданы на более ранние этапы. Информация постоянно используется как для информирования о проблемах и пространствах решений, так и для переопределения проблемы (проблем).Это создает постоянный цикл, в котором дизайнеры продолжают получать новые идеи, разрабатывать новые способы рассмотрения продукта и его возможных применений, а также развивать гораздо более глубокое понимание пользователей и проблем, с которыми они сталкиваются.
Происхождение 5-ступенчатой модели
В своем основополагающем тексте 1969 года о методах проектирования « Науки об искусственном » лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон обрисовал одну из первых формальных моделей процесса дизайн-мышления. Модель Саймона состоит из семи основных этапов, каждый с составными этапами и действиями, и во многом повлияла на формирование некоторых из наиболее широко используемых сегодня моделей процессов дизайн-мышления.Существует множество вариантов процесса дизайн-мышления, используемых в 21, и веках, и хотя они могут иметь разное количество стадий от трех до семи, все они основаны на тех же принципах, что и в модели Саймона 1969 года. Мы ориентируемся на пятиэтапную модель дизайн-мышления, предложенную Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (d.school).
The Take Away
По сути, процесс дизайн-мышления является итеративным, гибким и ориентирован на сотрудничество между дизайнерами и пользователями с упором на воплощение идей в жизнь на основе того, как реальные пользователи думают, чувствуют и ведут себя.
Дизайн-мышление решает сложные проблемы с помощью:
- Сопереживание: понимание человеческих потребностей.
- Определение: переосмысление и определение проблемы ориентированными на человека способами.
- Идеи: создание множества идей на сессиях по формированию идей.
- Prototyping: Применение практического подхода к созданию прототипов.
- Тестирование: Разработка прототипа / решения проблемы.
Ссылки и где узнать больше
Курс: Дизайн-мышление — Руководство для начинающих:
https: // www.Interaction-design.org/courses/design-thinking-the-beginner-s-guide
Herbert Simon, The Sciences of the Arts of the Sciences (3 rd Edition) , 1996: https://monoskop.org/ images / 9 / 9c / Simon_Herbert_A_The_Sciences_of_the_Artificial_3rd_ed.pdf
Герд Валошек, Введение в дизайн-мышление , 2012: https://experience.sap.com/skillup/introduction-to-design-thinking/18F: Доставка цифровых услуг | Знакомство с методами проектирования 18F
Мы очень рады представить бета-версию 18F Design. Методы, сборник исследований и дизайна методы, которые мы используем, чтобы лучше понимать и обслуживать пользователей наших товары.
Удивительно, что этот проект начинался как нечто народное. делали в свободное время — эти нечетные минуты между встречами и на конец дня — и посмотреть, как далеко он зашел. Что началось как возможность для 18F более четко общаться между командами превратилась в что-то побольше. Мы поняли, что собирая и организовывая наши методы проектирования могут помочь нам улучшить наше общее понимание как мы работаем вместе.
Мы также поняли, что эти методы могут принести пользу группам старше 18F: наши партнеры и клиенты в федеральном правительстве, на уровне штата агентства, практикующие ориентированный на пользователя дизайн, стартапы и предприятия везде, и люди, заинтересованные в изучении этих техник.Воодушевленные ценностью, которую может предложить этот набор методов (и дальнейшее обучение, мы надеемся, они зажгут), мы делимся ими так же широко как можем.
Как мы начали
Когда исследовательская гильдия — группа исследователей пользовательского опыта 18F и дизайнеры — первыми концептуализировали эти методы проектирования, у нас не было идея, каким станет проект. Предприятие начиналось как Проект «хакатон» (что-то, что нужно завершить в течение дня или двух), но превратился в четырехмесячный проект с постоянно меняющимся составом команды. участники вносят свой вклад.
Мы надеялись, что готовый продукт будет иметь следующие характеристики:
- Предложите простое введение в некоторые из наших любимых методов исследования и проектирования для всех, кто заинтересован (внутри и за пределами 18F).
- Создайте общий словарь для дизайнеров и проектных групп, а в конечном итоге (мы надеемся) и для всего федерального правительства.
- Покажите, как правительственные учреждения, в том числе те, у которых нет специальных проектных групп, могут проводить быстрые и сравнительно недорогие исследования пользователей, чтобы понять, что нужно гражданам, при соблюдении федеральных норм, таких как Закон о конфиденциальности и Закон о сокращении бумажного документооборота.
- Устранение барьеров, мешающих дизайнерам включать проверенные методы в свой процесс проектирования.
- Предоставьте достаточно рекомендаций, чтобы дать дизайнерам уверенность в том, что они смогут применить метод на практике.
Как они были сделаны
Проект родился из осознания того, что в то время как некоторые из нашей команды участники обладают обширными знаниями о методах проектирования, другие не имеют представления когда начать. Нашей первоначальной целью было создать инструмент, который поможет людям стать более осведомленными в общих методах проектирования и начать практиковать их.Часто зная, что метод существует, какова его цель и как этого достаточно, чтобы начать.
Чтобы понять, как карточки методов могут помочь продуктовым командам, мы провели Индивидуальные собеседования с дизайнерами ведут примерно 10 проектов. Мы спросил их об используемых ими методах и любых изменениях, которые они внесли в позволить им работать в правительстве. Мы также поговорили с разработчиками и менеджеры по продукту, чтобы понять, что они думают о дизайн и исследования, которые они провели.
Постоянная доставка продуктов и их тестирование — это часть того, как мы работы, поэтому сразу мы разработали и напечатали несколько наборы прототипов альфа (начальный этап) карточки методов, чтобы быстро получить отзывы о нашей концепции. Карточки стояли вокруг наших офисов в Вашингтоне и Сан-Франциско с табличками. просить коллег опробовать их и прислать нам свои отзывы. Мы также провели еще несколько формальных юзабилити тесты карточных колод, что привело к некоторым изменениям в бета-версии.
Помимо изучения того, что люди думают о картах, мы хотели посмотреть, как получение набора изменило бы поведение людей.Чтобы узнать это, мы побежали Первый рандомизированный контролируемый эксперимент 18F по измерению того, как набор карточек методов повлиял на знания людей и их комфорт с нашими методы проектирования. Наше исследование показало, что товарищи по команде 18F, получившие карты были немного более осведомленными и удобными с методами, чем контрольная группа, участники которой не получали карточки. (Подробнее о это в будущем сообщении в блоге — следите за обновлениями.)
Собери свою колоду
Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с карточками методов в Интернете. Наша «альфа» цифровая версия содержит более подробную информацию о каждом методе, короткие рассказы о том, как мы использовали данный метод в нашей работе, и ссылки на дополнительные ресурсы.
Принципы, которых здесь нет и которых нет
У каждого проекта свой процесс разработки. Наш метод карты уважения который. Мы намеренно не предлагаем предлагаемый заказ или набор методы. Скорее, мы хотим, чтобы пользователи думали об этих карточках как о палитре методы на выбор.Как онлайн, так и печатная версии карты сгруппированы по фазам. Это не набор шагов для каждого нашего проекты проходят последовательно, но режимы, которые проходят все проекты в и из. Итог: используйте карты так, как наибольшая польза для вашей команды.
Есть несколько отличных колод карт методов, но ни одной которые, как мы обнаружили, предназначены для выполнения проектных работ в правительстве. Наши карточки служат руководством для любого члена федерального правительства, желающего делаем дизайн, ориентированный на пользователя.По большей части используемые нами процессы такие же, как и в частном секторе. Однако у нас есть дополнительные соображения, юридические и другие. Чтобы оставаться на счастливой стороне закон, взгляните на Рекрутинг, Стимулы, информированные согласие, Конфиденциальность и оформление документов Закон о сокращении. Нет независимо от того, с какими методами мы работаем, это основы нашего дизайна исследование.
Как и все, что мы делаем в 18F, наши карточки методов полностью открыты. Это означает, что вы можете клонировать, разветвлять, изменять и улучшить как онлайн, так и физический версии карт.Если у вас есть доступ к InDesign, вы также можете настроить наш шаблон под свои нужды и сделай свой собственный набор карточек. Мы не можем дождаться, чтобы увидеть что ты с ними делаешь!
Что дальше?
Мы искренне надеемся, что люди воспользуются этим методом. карточки, которые мы создали. Наша команда вложила много усилий в этот первый выпуск, и мы с нетерпением ждем отзывов, которые помогут нам продолжить усилия и позволяют нам улучшать нашу работу в процессе. Мы знаем, что мы не могли включить все в эту версию — на самом деле, мы просто начиная.Мы невероятно гордимся тем, что есть у нашей проектной команды исследованы, созданы, протестированы и улучшены. Все бросились, когда они могли бы, и мы все гордимся результатом.
Чтобы поделиться с нами своим мнением, откройте выпуск или запрос на вытягивание наш репозиторий GitHub. Мы бы Мне нравится слышать, как мы можем сделать карточки методов еще более полезными для вас.
Команда проекта:
Принципы и методы проектирования, ориентированные на пользователя
Когда мы разрабатываем новый продукт, мы всегда важно понимать, кто и как будет его использовать.Без этого понимание, почти нет шансов создание продукта, который понравится людям. «Люди игнорируют дизайн, который игнорирует люди »- известная цитата Фрэнка Чимеро. И эта цитата прекрасно резюмирует важность дизайна, ориентированного на пользователя. Дизайн, ориентированный на пользователя, — это получение глубокое понимание того, кто будет использовать продукт.
Компании, применяющие практики UCD в их процесс проектирования ориентирован на пользователя и создает продукты, которые с ожиданиями пользователей. Основополагающий принцип дизайна, ориентированного на пользователя: что если вы соберете данные от пользователей и включите свои выводы в продукт дизайн, у вас больше шансов создать продукты, которые понравятся людям.
В этой статье мы обсудим, что ориентированный на пользователя дизайн, каковы ключевые принципы UCD и как ввести их в процесс разработки продукта.
Что такое дизайн, ориентированный на пользователя?
Дизайн, ориентированный на пользователя (UCD) — это коллекция процессов, которые сосредоточены на том, чтобы поставить пользователей в центр дизайна продукта и разработка. Когда продуктовая команда разрабатывает цифровые продукты, она принимает во внимание учитывать требования, цели и отзывы пользователя. Удовлетворяющий пользователя потребности и желания становятся приоритетом, и каждое дизайнерское решение оценивается в контекст того, приносит ли он пользу пользователям.Дизайн, ориентированный на пользователя дает вам возможность добавить эмоционального воздействия в ваши продукты.
Принципы проектирования, ориентированные на пользователя
Ориентированные на пользователя дизайн основан на нескольких фундаментальных принципах, которые можно применять для Процесс разработки продукта:
- Пользователи участвуют в процессе проектирования с самого начала. Критические проектные решения оцениваются на основе того, как они работают для конечных пользователей.
- Важность разъяснения требований. Команда разработчиков продукта всегда старается привести бизнес-требования в соответствие с потребностями пользователей.
- Введение цикла обратной связи с пользователем в жизненный цикл продукта. Команда продукта регулярно собирает и анализирует отзывы пользователей. Эта информация помогает команде принимать решения, более ориентированные на пользователя.
- Итерационный процесс проектирования. Команда продукта постоянно работает над улучшением пользовательского опыта; он вносит изменения постепенно, по мере того, как лучше понимает свою целевую аудиторию.
Ориентированный на пользователя процесс проектирования и проектирования
Многие продуктовые группы полагаются на пятиэтапный процесс проектирования, предложенный Институтом дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (ум.школа). Этот процесс включает в себя следующие этапы:
- Сопереживать
- Определить
- Идат
- Прототип
- Тест
Дизайн, ориентированный на пользователя, может применяться на всех этапах этого процесса. Interaction Design Foundation объясняет, как разъяснение требований может принести пользу процессу проектирования и какой процесс должна выполнять команда, чтобы лучше сформулировать требования. Этот процесс выглядит так:
- Понять контекст его используйте
- Укажите требования пользователя
- Разработайте решение
- Оцените в соответствии с требованиями
Давайте рассмотрим методы, которые могут помочь команде разработчиков разработать лучший пользовательский интерфейс:
Исследования
Работа UX-дизайнеров — представить, что их пользователи должны испытать; исследование помогает обрести это понимание.Цель на этом этапе — понять для кого мы проектируем.
Создание персонажей
Персоны — это архетипы реальных пользователей. Это представляет собой представление определенной группы людей с похожим поведением, потребности, цели, навыки, отношения и т. д. возможно оживить ваших пользователей и помочь понять их проблемы лучше. Это понимание позволяет дизайнерам принимать правильные решения. о функциях продукта, навигации, взаимодействиях, визуальном дизайне и многом другом.
Чтобы создать правильный образ, вам необходимо иметь четкое представление о вашей целевой аудитории — люди, которые будут использовать ваш товар. Это очень важно, потому что если вы не понимаете свою целевую аудиторию, скорее всего, вы в конечном итоге создадите для них неправильное решение.
Изображение от xtensio
Укажите контекст использования и сценарии взаимодействия
Когда продукт У команды есть четкий ответ на вопрос: «Кто пользуется нашим продуктом?» следующий возникает вопрос — «Как они это будут использовать?» Основная цель — установить почему эти пользователи будут заинтересованы в вашем продукте и как они хотят использовать Это.Всегда важно понимать, что люди используют товары для достижения конкретные цели. Они видят в вашем продукте решение возникшей у них проблемы. Таким образом, когда вы работаете над созданием контекста использования, всегда начинайте с проблемы. что пользователь сталкивается. Четко сформулировав проблему, у вас будет больше шансов чтобы создать лучший вариант использования вашего продукта.
Когда дело доходит до записывая реальный сценарий взаимодействия, важно выделить несколько вещи:
- Среда пользователя.Где взаимодействие происходит. Это тихое офисное помещение или шумная улица?
- Средний. На каком устройстве находится пользователь с помощью. Это настольный компьютер с большим экраном или мобильный телефон с крошечный экран?
- Настроение. Что такое эмоциональное состояние человека? Как пользователь себя чувствует на разных этапах жизни пользователя путешествие.
2. Идея концепции
Как только вы получите более глубокое понимание ваша целевая аудитория и проблема, которую вы решаете, это время создать актуальное решение.
Отображение пути пользователя
Для создания правильного решение проблемы, важно следить за взаимодействием пользователей с продукт или услуга в целом. Большинство время, когда мы хотим, чтобы наш продукт / функция вписывалась в существующую экосистему / продукт, который пользователи используют. Вот почему так важно понимать, какие типичные взаимодействия выглядит как.
После того, как у вас будет это понимание, вы можете начать визуализировать путешествие. Для этого можно использовать разные техники. Я рекомендую с использованием карты пути пользователя и раскадровки.Карта пути пользователя — отличный инструмент для дизайнеров UX, потому что он визуализирует, как пользователь взаимодействует с продуктом и позволяет дизайнерам видеть продукт с точки зрения пользователя.
Изображение от NNGroupРаскадровка использует историю взаимодействия в его основе, и это делает взаимодействие более реалистичным. Также, раскадровка позволяет передать эмоциональное состояние человека во время разные части пути.
Раскадровка для взаимодействия пользователя с голосовым устройством. Изображение BBC.Создание информационной архитектуры
Информация архитектура — это искусство и наука организации информации в продуктах. И очень важно поработать над IA, прежде чем переходить к состоянию разработки, потому что это повлияет на то, как вы проектируете определенные экраны / страницы.
При работе с IA вы можете использовать технику тестирования дерева. Древовидное тестирование — это метод исследования вашей информационной архитектуры. По сути, этот метод заключается в изучении структуры вашего продукта.Вы задаете ряд вопросов, и участники будут пытаться продумать ответы в контексте навигационной структуры.
3. Проверка
Проверка — это не просто этап процесс, это постоянная активность, которая происходит в процессе, пока вы работаете над решение. Рекомендуется оценивать дизайнерские решения через удобство использования. тестирование с реальными пользователями.
Наблюдайте за тем, как пользователи взаимодействуют с вашим продуктом
Наблюдение — это очень мощный метод сбора качественной информации о ваших пользователях.Наблюдая за тем, как реальные пользователи взаимодействуют с вашим продуктом, вы получаете много информации о том, что им подходит. Существует два метода проверки проектных решений — тестирование удобства использования и контекстные запросы.
Юзабилити-тестирование поможет понять с какими проблемами сталкиваются пользователи при взаимодействии с вашим дизайном. Контекстуальный запрос — это метод исследования пользователей, который включает в себя наблюдение и интервьюирование люди, выполняя задачи в контексте. Эта техника представляет собой сочетание качественные исследования и интервью с пользователями.Человек, проводящий контекстную опрос (исследователь) наблюдает, как участники выполняют свои задачи, и предлагает им рассказать о том, что они делают, пока они взаимодействуют с продуктом.
Что важно помнить о UCD?
UCD — это превращение концепций эмпатии в конкретные требования к продукту.
Концепции, основанные на эмпатии, такие как мысли, чувства, разочарования занимают центральное место в дизайне, ориентированном на пользователя. Дизайнеры продукта должны уметь превращать концепции, основанные на эмпатии, в систематические требования, такие как цели пользователя и привычки взаимодействия — то, что вся команда может использовать для создания продукта.
Никаких предположений, никаких личных мнений
Непроверенные личные мнения о дизайн (также известный как личная предвзятость) — это то, что мешает дизайнерам создание хорошего дизайна. В UCD каждое проектное решение должно быть реализовано на основе на информации, которая у вас есть о ваших пользователях и подтверждена в процессе тестирование.
Вовлечение всех членов команды в разработку продукта
UCD работает намного лучше, когда В процессе проектирования участвует мультидисциплинарная команда.Когда команда состоит из людей с разным опытом и дисциплинами, он может производить более креативные дизайнерские решения.
UCD и бизнес
Среда, в которой команда создает решение имеет огромное влияние на результат. Если среда ставит во главу угла бизнес-целей выше целей их пользователей, это редко приводит к созданию по-настоящему ориентированные на пользователя продукты. Таким образом, UCD требует изменения фокуса — с бизнеса цели к потребностям пользователей. На самом деле менеджмент продукта всегда должен пытаться достичь баланса между бизнес-целями и целями пользователей.
Заключение
Каждая разработка продукта — это путешествие. В команда продукта принимает множество решений, и результат часто оказывается определены этими решениями. Если мы расставим приоритеты в потребностях и желаниях пользователей, и действительно стремимся создать дизайн, ориентированный на пользователя, наше путешествие закончится продуктом что пользователям понравится.
Методы промышленного дизайна — ECI Screenprint
Что такое дизайн? Дизайн или, в частности, промышленный образец, который мы будем обсуждать, — это процесс анализа и оценки, используемый для оптимизации функций, ценности и многих других аспектов продукта в интересах пользователя, а также производителя.У дизайна есть несколько ветвей, но мы начнем царапать поверхность в этом введении в серию подробных статей о сильных методах промышленного дизайна.
При проектировании дизайнеры используют основную информацию, предоставленную заказчиком, а также аналитические материалы и исследования, чтобы создать конечный продукт, который не только будет соответствовать требованиям, установленным заказчиком, но и будет эффективным, функциональным, эстетичным, ремонтопригодным и затратным. эффективны и передают сообщение, которое продукт пытается донести до клиентов.
Для чего используется дизайн? Дизайн используется на этапе подготовки к производству, а также во время производства, чтобы создать продукт, который превосходит ожидания клиентов, используя их основные потребности, а также исследуя и анализируя информацию. Объединив эти усилия с определенным уровнем креативности, дизайнеры создают конечный продукт, который эффективно и действенно выполнит поставленную задачу.
Аспекты дизайна, влияющие на качество:
Функциональность и эффективность
Внешний вид
Удобство для пользователя
Сообщение, которое продукт передает клиенту
Техническое обслуживание
Стоимость
Материалы
Шаги проектирования
:
Определить: Первый шаг — выяснить, каковы основные потребности клиента.Какой продукт они хотят? Какова основная цель продукта? Кто пользуется этим продуктом? Как покупатель хочет, чтобы товар выглядел? Каков бюджет клиента? Какое сообщение продукт представит пользователю? После того, как заказчик указал дизайнеру основные потребности, дизайнер должен определить «скрытые потребности» продукта, в том числе: Как внешний вид продукта может сделать продукт более эстетичным? Как внешний вид продукта может улучшить функциональность, обслуживание, стоимость и значимость? Как обеспечить эффективное обслуживание продукта? Как бюджет повлияет на качество конечного продукта? Как используемые материалы повлияют на внешний вид и стоимость? Все эти элементы должны быть помещены в иерархический список, от наиболее важного до наименее важного и заканчивая конечным продуктом в соответствии с пожеланиями заказчика.Необходимо установить цели, чтобы понять, чего должен достичь продукт, и что дизайнер может превзойти.
Анализ: Второй шаг — собрать исследования по нескольким аспектам, относящимся к продукту, проанализировать информацию и использовать ее в новом продукте, чтобы сделать его более эффективным, функциональным, эстетичным и т. Д. Дизайнер должен также изучить все возможности как ограничения, при которых продукт может быть использован. Необходимо учитывать как качественные, так и количественные методы исследования, чтобы получить различные точки зрения и дизайн продукта.Вот некоторые из исследований, которые должен учитывать дизайнер: конкурирующие продукты той же природы и функции (чтобы найти полезные атрибуты, которые можно было бы использовать или улучшить, а также атрибуты, от которых было бы невыгодно держаться подальше). Для компании гораздо эффективнее не начинать с нуля, а вместо этого иметь преимущество перед проектом с другими, конкурентными перспективами. Также необходимо провести исследование затрат на разработку, производство и отпускную цену, чтобы конечный продукт был рентабельным.
Создать: концептуальные чертежи продукта — следующий шаг для дизайнера. Здесь дизайнер создаст несколько эскизов разных планов, использующих различные атрибуты, которые сделают конечный продукт более функциональным и эффективным. Эти визуализации могут также отображать различные стили и внешний вид, которые также могут помочь продукту быть более функциональным.
Уточнение: затем концепции будут подвергнуты процессу сужения, в результате чего самые выгодные проекты будут отделены от посредственных.Некоторые дизайны могут поменять местами и обменять атрибуты, чтобы найти тот, который подходит для проекта, которому будет подвергаться конечный продукт. После выбора дизайна атрибуты уточняются, и проводятся дополнительные исследования для улучшения различных аспектов продукта. Затем проект предлагается заказчику и либо утверждается, либо отклоняется.
План: План — это последний шаг, на котором дизайнер должен принять меры к продукту, создав список того, как именно будет изготавливаться конечный продукт и какие материалы будут использоваться.Дизайнер должен также отслеживать расходы и график разработки, включая контрольные точки для отслеживания.
Заключение:
Почему важен дизайн? Дизайн отделяет продукты, которые имеют хорошо продуманную, ясную и лаконичную функциональность, внешний вид и стоимость, от продуктов, которые просто изготавливаются на заказ. Дизайнеры берут продукт и выходят за рамки ожиданий клиента.
Как ECI помогает в процессе проектирования? Здесь, в ECI, есть эксперты по трафаретной печати, которые помогут клиентам найти нужный продукт, проведя их через процесс и предоставив предложения, которые улучшат некоторые атрибуты их проекта.
Как мы эксперты в области дизайна? У ECI более 60 лет опыта совместной трафаретной печати. Мы хорошо знаем наши цвета, материалы и процессы и можем заметить сложности в чернилах и материалах в проектах, которые большинству не понравятся. Наше внимание к деталям помогает нам помочь нашим клиентам найти не только продукт, который ищут наши клиенты, но и найти лучший, который лучше справится с той работой, для которой он предназначен.
Еще впереди:
Промышленный дизайн — это очень обширная тема.В ближайшие месяцы мы продолжим расширять эту серию различными подробными статьями, исследующими ключевые атрибуты сильного промышленного дизайна.
В частности, наше внимание будет сосредоточено на решениях с человеческим интерфейсом и графике. Мы только начали царапать поверхность! Будьте на связи!
Полное руководство по исследованию UX для новичков
В отрасли, посвященной людям, использующим наши продукты, услуги и приложения, исследования имеют первостепенное значение.Мы задаем вопросы. Делаем заметки. Мы узнаем все, что можем, о целевой аудитории, а затем многократно тестируем нашу работу на протяжении всего процесса проектирования.
UX-исследование — или, как его иногда называют, исследование дизайна — служит многим целям на протяжении всего процесса проектирования. Это помогает нам идентифицировать и доказывать или опровергать наши предположения, находить общие черты среди членов нашей целевой аудитории и распознавать их потребности, цели и ментальные модели. В целом исследования помогают нам в работе, улучшают наше понимание и улучшают нашу работу.
В этом Полном руководстве для начинающих мы рассмотрим многие элементы исследования дизайна, от собеседований и наблюдений до юзабилити-тестирования и A / B-тестирования. Читатели получат хорошее представление о том, как использовать эти методы исследования дизайна в своей работе и улучшить впечатления для всех пользователей.
Что такое UX Research?
UX-исследование включает в себя множество исследовательских методов, используемых для добавления контекста и понимания процесса проектирования. В отличие от других подобластей UX, исследования не развивались из какой-то другой области или областей.Он просто переведен с других форм исследований. Другими словами, практикующие UX позаимствовали многие методы у академиков, ученых, исследователей рынка и других. Тем не менее, есть еще виды исследований, которые уникальны для мира UX.
Основная цель исследования дизайна — информировать процесс проектирования с точки зрения конечного пользователя. Именно исследования мешают нам разрабатывать для одного пользователя: для себя. Принято считать, что целью UX и дизайна, ориентированного на пользователя, является проектирование с учетом потребностей конечного пользователя; и это исследование, которое сообщает нам, кто этот человек, в каком контексте он будет использовать этот продукт или услугу и что им нужно от нас.
UX-исследование состоит из двух частей: сбор данных и синтез этих данных для повышения удобства использования. В начале проекта исследование дизайна сосредоточено на изучении требований проекта от заинтересованных сторон и изучении потребностей и целей конечных пользователей. Исследователи будут проводить интервью, собирать опросы, наблюдать за потенциальными или текущими пользователями, а также изучать существующую литературу, данные или аналитику. Затем, итеративно на протяжении всего процесса проектирования, фокус исследования смещается в сторону удобства использования и настроения.Исследователи могут проводить тесты юзабилити или A / B-тесты, опрашивать пользователей о процессе и, как правило, проверять предположения, которые улучшат дизайн.
Один из примеров процесса исследования пользователей, схематически. Янг, Инди. 2008. Ментальные модели: согласование стратегии дизайна с человеческим поведением. Нью-Йорк: Розенфельд Медиа.
Мы также можем разделить методы исследования UX на два лагеря: количественные и качественные.
- Количественное исследование — это любое исследование, которое можно измерить численно.Он отвечает на такие вопросы, как «, сколько человек нажали здесь» или «, какой процент пользователей могут найти призыв к действию?» Это полезно для понимания статистической вероятности и того, что происходит на сайте или в приложении.
- Качественное исследование иногда называют «мягким» исследованием. Он отвечает на такие вопросы, как «почему люди не увидели призыв к действию» и «что еще люди заметили на странице?» и часто принимает форму интервью или бесед.Качественное исследование помогает нам понять , почему человека делают то, что делают
Хотя исследователи могут специализироваться на определенных типах интервью или тестов, большинство из них могут использовать самые разные методы. Все исследователи пользователей собирают ценную информацию, которая помогает нам проектировать в осознанной, контекстной и ориентированной на пользователя манере.
Общие методологии
Различные типы исследований UX варьируются от личных интервью до немодерируемых A / B-тестов (и всего, что между ними), хотя они единообразны в том, что все они основаны на одних и тех же ключевых методологиях: наблюдение, понимание и анализ.
Наблюдение
Первый шаг к проведению исследования — научиться наблюдать за миром вокруг нас. Как и начинающим фотографам, начинающим исследователям нужно научиться видеть. Им необходимо замечать нервные тики, которые могут сигнализировать о том, что их собеседники находятся в состоянии стресса или неуверенности, и обращать внимание на кажущиеся незначительными упоминания, которые могут отражать давние убеждения или мысли, которые следует дополнительно исследовать.
Наблюдение может показаться простым навыком, но оно может быть омрачено бессознательными предубеждениями, которые есть у всех.Исследователи дизайна учатся наблюдать и делать заметки, чтобы впоследствии они могли находить закономерности среди, казалось бы, разных групп людей.
Понимание
Как и наблюдение, понимание — это то, чем мы постоянно занимаемся в повседневной жизни. Мы стремимся понять наших коллег, наших семей и наших друзей, часто пытаясь понять точку спора или незнакомую концепцию. Но для исследователей UX понимание связано не столько с разногласиями, сколько с ментальными моделями.
Ментальная модель — это образ, который возникает в сознании человека, когда он думает о конкретной фразе или ситуации. Например, если кто-то владеет внедорожником, его ментальная модель «автомобиля», вероятно, будет отличаться от ментальной модели умного автовладельца. Ментальная модель информирует нас о решениях, которые мы принимаем; В случае с владельцами автомобилей, когда их спросят «сколько времени нужно, чтобы добраться до Виннипега», их ответы будут зависеть, среди прочего, от расхода топлива на их автомобилях.
Исследователям дизайна необходимо понимать ментальные модели людей, которых они опрашивают или тестируют, по двум причинам.Во-первых, мы все время от времени говорим стенографически. Исследователи должны распознать эту стенографию на основе ментальной модели говорящего. Во-вторых, если исследователь может точно определить ментальную модель пользователя, он или она может поделиться этой информацией с командой разработчиков и спроектировать с учетом модели.
Анализ
Исследование само по себе может быть ценным, но для того, чтобы использовать идеи для информирования дизайна, их необходимо проанализировать и, в конечном итоге, представить более широкой команде. Анализ — это процесс, с помощью которого исследователь выявляет закономерности в исследовании, предлагает возможное обоснование или решения и дает рекомендации.
Некоторые методы анализа включают создание персонажей или сценариев, описание ментальных моделей или предоставление диаграмм и графиков, которые представляют статистику и поведение пользователей. Хотя описанные здесь методы ориентированы в основном на проведение исследований, важно помнить, что исследования ценны только в том случае, если ими делятся. Когда он заперт в шкафу или забыт в увлечении дизайном, он никому не приносит никакой пользы.
Ежедневные задачи и результаты
Каждый UX-проект индивидуален, и задачи, которые берет на себя один исследователь, будут отличаться от тех, которые подходят для других условий.Некоторые из самых популярных форм исследования — это интервью, опросы и анкеты, сортировка карточек, тесты юзабилити, древовидные тесты, и A / B-тесты .
Интервью
Индивидуальные интервью — это проверенный и надежный метод общения между исследователем и пользователем или заинтересованной стороной. Существует три основных типа интервью, каждый из которых используется в разном контексте и с разными целями.
Направленные интервью — самый распространенный вид.Это типичные интервью в форме вопросов и ответов, когда исследователь задает конкретные вопросы. Это может быть полезно при проведении интервью с большим количеством пользователей или при необходимости сравнить и сопоставить ответы разных пользователей.
Ненаправленные интервью — лучший способ узнать о более щекотливых предметах, где пользователи или заинтересованные стороны могут быть отпугнуты прямыми вопросами. В случае ненаправленного интервью интервьюер устанавливает некоторые приблизительные руководящие принципы и начинает беседу с интервьюируемым.Интервьюер в основном слушает во время этого «разговора», говоря только для того, чтобы побудить пользователя или заинтересованное лицо предоставить дополнительные детали или объяснить концепции.
Этнографические интервью включают наблюдение за тем, что люди делают в своей «естественной среде обитания». В такого рода интервью пользователь показывает интервьюируемому, как они выполняют определенные задачи, по сути погружая интервьюера в его рабочую или домашнюю культуру. Это может помочь исследователям понять разницу между тем, что люди на самом деле делают, и тем, что они говорят, что делают.Это также может пролить свет на то, что пользователи делают, когда чувствуют себя наиболее комфортно.
Опросы и анкеты
Анкеты и опросы — это простой способ собрать большой объем информации о группе при минимальных затратах времени. Это отличный выбор для проектов с большой и разнообразной группой пользователей или группой, которая озабочена анонимностью. Исследователь может создать опрос, используя такие инструменты, как Wufoo или Google Docs, разослать его по электронной почте и получить сотни ответов всего за несколько минут.
Однако у опросов и анкет есть свои недостатки. Исследователь не может напрямую взаимодействовать с респондентами и, следовательно, не может помочь с интерпретацией вопросов или их формулировкой, если формулировка не совсем идеальна; и исследователи обычно имеют ограниченные возможности для последующего наблюдения. Опросы показывают гораздо более высокий процент ответов, когда они не требуют входа в систему или контактной информации, и эта анонимность делает невозможным запрос разъяснений или дополнительных сведений.
Сортировка карт
Сортировка карточек иногда проводится как часть собеседования или теста на удобство использования.При сортировке карточек пользователю предоставляется набор терминов и предлагается классифицировать их. При закрытой сортировке карточек пользователю также дается название категории; при открытой сортировке карточек пользователь создает те категории, которые он или она считает наиболее подходящими.
Цель сортировки карточек — изучить отношения между контентом и лучше понять иерархии, воспринимаемые пользователем. Многие контент-стратеги и информационные архитекторы полагаются на сортировку карточек для проверки теорий иерархии или запуска работы над картой сайта.
Юзабилити-тесты
Тестирование юзабилити включает в себя просьбу потенциальных или текущих пользователей продукта или услуги выполнить набор задач, а затем наблюдение за их поведением, чтобы определить удобство использования продукта или услуги. Это можно сделать с помощью действующей версии сайта или приложения, прототипа или незавершенной работы, или даже с помощью интерактивных каркасов или бумаги и карандаша.
Хотя существует множество вариаций и стилей юзабилити-тестов, обычно используются три: модерируемый, немодерируемый и партизанский.
Модерируемые тесты на удобство использования — наиболее традиционный тип тестирования. Они могут происходить лично, либо через демонстрацию экрана или видео. Созданы целые лаборатории юзабилити с односторонними зеркалами для наблюдения за заинтересованными сторонами с целью проведения модерируемых тестов юзабилити. В модерируемом тесте непредвзятый фасилитатор разговаривает с пользователем, зачитывая задачи вслух и предлагая пользователю думать вслух, когда он или она выполняет задачи. Роль фасилитатора заключается в том, чтобы выступать в качестве связующего звена между заинтересованными сторонами и пользователем, формулировать вопросы для оценки эффективности дизайна и проверять предположения, помогая пользователю чувствовать себя комфортно в процессе.
Немодерируемые юзабилити-тесты , иногда также называемые асинхронными исследованиями, проводятся онлайн для удобства пользователя. Задачи и инструкции передаются в виде видео или записанного звука, и пользователь нажимает кнопку, чтобы начать тест и записать свой экран и звук. Так же, как и в модерируемом тесте, пользователям предлагается высказывать свои мысли вслух, хотя нет координатора, который бы задавал дополнительные вопросы. Немодерируемые тесты доступны на многочисленных онлайн-сайтах и могут быть значительно дешевле, чем модерируемые тесты.
Партизанские испытания — это современный, легкий вариант традиционных тестов. Вместо аренды лаборатории партизанские исследования обычно проводятся в сообществе; пользователей находят в кафе или на станциях метро и просят выполнить базовые задачи на веб-сайте или в сервисе в обмен на несколько долларов, кофе или просто по доброте души. Хотя партизанское тестирование — отличный вариант, особенно с ограниченным бюджетом, его лучше всего использовать только для продуктов или услуг с большой пользовательской базой.Более нишевым продуктам будет сложно найти надежную информацию из случайной выборки, полученной в ходе партизанского тестирования.
Тесты деревьев
Так же, как сортировка карточек — отличный способ собрать информацию до создания архитектуры веб-сайта, древовидные тесты полезны для проверки этой архитектуры. В древовидном тесте пользователям дается задача и отображается верхний уровень карты сайта. Затем, как и в тесте на удобство использования, их просят обсудить, куда они пойдут, чтобы выполнить задачу.Однако, в отличие от теста на удобство использования, пользователь не видит экран, когда выбирает раздел сайта. Вместо этого они увидят следующий уровень архитектуры. Цель состоит в том, чтобы определить, правильно ли распределена информация по категориям и насколько правильно номенклатура отражает разделы сайта.
A / B Тесты
A / B-тестирование — еще один способ узнать, какие действия предпринимают пользователи. A / B-тест обычно выбирается в качестве подходящей формы исследования, когда дизайнеры пытаются выбрать между двумя конкурирующими элементами.Независимо от того, являются ли варианты двумя стилями контента, кнопка или ссылка или два подхода к дизайну домашней страницы, A / B-тест требует случайного показа каждой версии равному количеству пользователей, а затем анализа аналитики, какая версия лучше выполнил конкретную цель. A / B-тестирование особенно ценно при сравнении измененного экрана со старой версией или при сборе данных для подтверждения предположения.
Людей, на которые следует подписаться
Многие люди внесли большой вклад в исследования дизайна опыта.Вот лишь некоторые из них, за которыми читатели могут последовать, чтобы узнать больше. Если вы только начинаете свой путь к пользовательскому опыту / UX-дизайну, вы можете быть немного сбиты с толку всеми используемыми нами терминами и методологиями. https://www.ukmeds.co.uk/ здесь, чтобы помочь с руководством по UX для новичков!
Джаред Спул является основоположником разработки пользовательских интерфейсов, которую он начал в 1988 году. Он имеет более чем 20-летний опыт проведения оценок удобства использования для различных продуктов и является экспертом в методах создания прототипов с низкой точностью.Джаред является автором книги «Удобство использования в Интернете: руководство для дизайнера» и соавтором книги «Веб-анатомия: рамки дизайна взаимодействия, которые работают с Робертом Хукманом-младшим». Он является признанным авторитетом в области дизайна пользовательского интерфейса и человеческого фактора, а также соучредителем Центр Центр в Чаттануге, Теннесси. Джаред также стал соучредителем конференции An Event Apart, предназначенной для обучения веб-профессионалов всему, от UX до CSS. В 2001 году Инди Янг стал соучредителем агентства пользовательского опыта Adaptive Path, которое занимало лидирующие позиции в области разработки опыта и стратегии.Она преподавала в Rosenfeld Media, уделяя особое внимание исследованию проблемного пространства, а сейчас работает качественным исследователем пользователей. Indi постоянно находит новые способы понять клиентов и сотрудников, чтобы лучше их поддерживать. Она является автором книги «Практическая эмпатия» и блогов на сайте www.indiyoung.com. Начав как UX-исследователь в Facebook, Джен целыми днями занималась улучшением настроек конфиденциальности и UX Facebook на развивающихся рынках.Она специализируется на отслеживании глаз, юзабилити-тестировании, дизайне опросов и пользовательском интерфейсе для пожилых людей. Джен — президент International UXPA, соавтор и редактор книги Eye Tracking in User Experience Design. В настоящее время она работает директором по исследованию пользовательского опыта в Bridgewater Associates. Найдите ее в Интернете на сайте romanocog.com. Грегг работает как пользователь, так и исследователь продукта.Он построил исследовательскую практику в MailChimp, а сейчас является старшим научным сотрудником Vox Media. Грегг рассказывает о своей работе по всему миру на конференциях и в компаниях, включая Etsy, EA Games и Fullstory. Раньше он преподавал дизайн, брендинг и типографику в Государственном университете Джорджии и Колледже искусства и дизайна Саванны, а теперь периодически выступает в качестве приглашенного лектора. Нейт Болт занимал множество исследовательских должностей, часто с упором на удаленные исследования.Он руководил исследовательской и проектной фирмой Bolt | Peters, которая сосредоточилась на удаленной работе и была приобретена Facebook. Затем Нейт стал менеджером по исследованиям дизайна в Facebook и Instagram, а сейчас работает над Ethnio, проектом, начатым в Bolt | Peters, которая стала первой модерируемой программой для удаленных исследований пользователей. Нейт ведет онлайн-блог Boltron, а в 2010 году создал удаленное исследование: реальные пользователи, реальное время, реальное исследование. Как единственный владелец Usability Works, Дана Чиснелл помогла сотням людей принять лучшие дизайнерские решения, дав им навыки для получения знаний о пользователях.Дана также управляет Civic Design, где она исследует и публикует способы улучшения удобства использования и дизайна бюллетеней. В соавторстве с Джеффом Рубином она написала «Справочник по тестированию юзабилити», второе издание, а также ведет блог на своем сайте usabilityworks.net. В 2001 году Эрика вместе с Майком Монтейро стала соучредителем Mule Design Studio, где она руководит исследованиями, дизайном взаимодействия и стратегиями.Она выступает на конференциях и пишет на Medium о междисциплинарном сотрудничестве и важности естественного языка в пользовательских интерфейсах. Эрика является автором Just Enough Research и Conversational Design и создателем Unsuck-It, сайта, посвященного удалению и замене бесполезного жаргона. Кайл провел последние 15 лет, исследуя и создавая удобные интерфейсы для проектов.Она является основоположником Usable Interface, пишет для отраслевых журналов, выступала на конференциях Big Design, CHI, IA Summit, SxSW, UXPA, WritersUA и Web 2.0 Expo, а также на других конференциях. Кайл является основателем и бывшим президентом Нью-Гэмпширского отделения Ассоциации профессионалов пользовательского опыта (NH UXPA), она занимала должность председателя PhillyCHI, отделения в Филадельфии специальной группы по взаимодействию между компьютером и человеком. (ACM SIGCHI), и она работала послом Нью-Гэмпшира в сети пользовательского опыта (UXnet).User Research может стать масштабным мероприятием, иногда до такой степени, что проблемы с бюджетом и графиком отпугивают людей. К счастью, сегодня мы часто видим более случайный, привычный подход. Инструменты, которыми мы располагаем, во многом ответственны за этот сдвиг.
Этнио
Ethnio была первым программным обеспечением для удаленных исследований с модерацией, когда оно было запущено, и оно до сих пор пользуется успехом. Ethnio находит пользователей, которые в настоящее время используют сайт или приложение, и (с их разрешения) позволяет интервьюерам задавать им вопросы об их опыте в процессе.Он автоматизирует многие элементы типичного личного теста, включая уведомления в реальном времени и оплату участникам подарочными картами Amazon. У Ethnio есть 14-дневная бесплатная пробная версия и четыре варианта ценообразования для предприятий любого размера.
Подробнее об Ethnio
Оптимальная мастерская
ВOptimal Workshop есть все! Полная Мастерская — это набор из четырех инструментов исследования, все из которых также продаются отдельно (и по очень доступной цене). Treejack отлично подходит для удаленного тестирования информационной архитектуры, как для проверки номенклатуры, так и самих иерархий.Оптимальная сортировка обеспечивает сортировку карточек в Интернете, чтобы увидеть, как пользователи выбирают организацию контента. Chalkmark предлагает тепловые карты шаблонов кликов на сайте, а Reframer — это инструмент для легкого создания заметок и определения тем. Все очень рекомендуются.
Подробнее об Optimal Workshop
SurveyMonkey
Опросы и анкеты — отличные способы сбора информации, но они наиболее полезны, когда можно увидеть сразу сотни ответов. Воспользуйтесь SurveyMonkey, онлайн-инструментом для создания опросов и отчетности, который позволяет людям настраивать и брендировать свои собственные опросы, а затем отправлять их через социальные сети, встраивать в веб-сайты или интегрировать с массовыми рассылками.SurveyMonkey также позволяет легко анализировать и составлять отчеты, когда приходят результаты. Он доступен в виде бесплатной базовой версии или за ежемесячную плату с дополнительными функциями.
Подробнее о SurveyMonkey
Концентратор удобства использования
UsabilityHub — отличный ресурс для команд с низким бюджетом, который поможет вам быстро изменить дизайн, проверить интуицию и получить четкую обратную связь с пользователями. Благодаря супер-простому интерфейсу (ура!) И быстрому времени выполнения итеративное тестирование и исследования находятся в нескольких щелчках мыши через UsabilityHub.
Подробнее о UsabilityHub
UserTesting.com
Когда невозможно запланировать тест с пользователями в реальном времени, UserTesting.com — отличный способ узнать, как люди используют сайт. Исследователи могут создать серию задач, а затем получать видео от участников — предварительно выбранных или случайно выбранных. Исследователи могут видеть видео, на котором участник использует сайт и говорит вслух, чтобы объяснить, что он делает. UserTesting.com предлагает варианты Basic и Pro с соответствующими ценами.
Подробнее о UserTesting.com
UserZoom
Хорошая новость в том, что все, что вам нужно, есть в UserZoom. Юзабилити-тестирование, как модерируемое, так и немодерируемое, удаленное тестирование для мобильных и настольных ПК, сравнительный анализ, сортировка карточек, древовидное тестирование, опросы и рейтинги: они получили это! Плохая новость, как и следовало ожидать от любого такого надежного продукта, заключается в том, что его сложно изучить, и это дорого. Тем не менее, для организаций с ограниченным бюджетом UserZoom — надежный и эффективный выбор.
Подробнее о UserZoom
Ассоциации и конференции
В некотором смысле, все конференции по удобству использования — это конференции по исследованию дизайна. В то время как в других областях UX, как правило, проводятся конференции, посвященные их фракциям, тенденциям или лучшим практикам, исследователи по своей природе универсалы, которые ищут способы узнать больше о людях и удобстве использования. С этой целью мы рекомендуем всего понемногу, чтобы исследователи были в курсе.
UI Conference
UIE (Разработка пользовательских интерфейсов) проводит ежегодную конференцию, на которой собираются лидеры мнений и проверенные концепции, позволяющие практикам UX учиться друг у друга как можно большему.Отличительной чертой этой конференции является стремление ИЮО помочь людям присутствовать на ней лично или виртуально.
Более подробная информация доступна на: ui.uie.com/
Всемирная конференция по удобству использования
На World Usability Conference обсуждаются все области юзабилити, взаимодействия с пользователем и управления клиентским опытом. Люди приезжают со всего мира из всех отраслей, чтобы найти, где у нас больше общего, чем различий.
Дополнительная информация: www.worldusabilitycongress.com
Дизайн + Исследования + Общество
Конференция DRS, проводимая в Брайтоне, Англия, отвечает на вопросы: «Как исследования в области дизайна могут помочь сформулировать и решить стоящие перед нами социальные проблемы?»; «Как дизайн-исследования могут быть творческой и активной силой для переосмысления идей о дизайне?»; и «Как исследования дизайна могут более ответственно, осмысленно и открыто формировать нашу жизнь?» Сосредоточившись на том, как исследования дизайна влияют на людей в современном обществе, они проливают свет на человеческую сторону наших проектов.
Более подробная информация доступна на сайте: www.designresearchsociety.org/cpages/conferences
UXPA
Ассоциация профессионалов пользовательского опыта открыта для всех, кто работает в UX. Они предоставляют возможности сетевого взаимодействия и профессионального развития для практиков UX по всему миру через местные отделения. Если вы живете в городе, велика вероятность, что к нам присоединится отделение UXPA! Местные отделения часто проводят конференции, спонсируют мероприятия и создают сеть для местных профессионалов UX.
Дополнительная информация: uxpa.org
Книги исследований UX
Существует множество книг, посвященных собеседованиям, юзабилити-тестированию, A / B-тестированию и другим конкретным областям исследования дизайна. Это лишь небольшая часть книг, охватывающих общую картину.
Наблюдение за пользовательским опытомЭлизабет Гудман, Майк Кунявски и Андреа Моэд
То, кем мы считаем своих пользователей, не всегда совпадает с тем, кем они являются на самом деле.В «Наблюдении за пользовательским опытом» авторы объясняют не только разницу, но и почему это важно, и как найти реальных пользователей. Как только мы поймем, кем на самом деле являются наши пользователи, мы сможем разработать то, что им нужно.
Ракетная хирургия стала прощеСтив Круг
Лучшая часть Rocket Surgery Made Easy — это не то, что вы можете закончить ее за короткую поездку на самолете (хотя вы можете).Это не комиксы и не понятные советы (хотя они отличные). Это ресурсы! В книгу включен 6-страничный образец сценария юзабилити-теста, который знакомит наблюдателей с проведением гипотетического пользовательского теста, и контрольный список юзабилити-тестирования, объясняющий, что делать в недели, дни и часы, предшествующие партизанским юзабилити-тестам.
Достаточно исследованийЭрика Холл
Исследование дизайна — это сложная задача, на изучение которой уйдут годы и время вдали от настоящей работы по дизайну, верно? Неправильный.Хорошее исследование заключается в том, чтобы задавать больше и лучше вопросов и критически относиться к ответам. Это то, что может и должен делать каждый член вашей команды, и каждый может быстро научиться этому. И если все сделано правильно, это сэкономит вам время и деньги, уменьшив количество неизвестных и создав прочную основу для построения правильного решения наиболее эффективным способом. В Just Enough Research соучредитель Mule Design Эрика Холл обобщает свой опыт в краткой кулинарной книге методов исследования. Узнайте, как обнаружить свои конкурентные преимущества, выявить собственные слепые пятна и предубеждения, понять и использовать свои выводы, а также почему вам никогда не следует проводить фокус-группу.
Дверные звонки, опасность и разряженные батареи: военные истории из пользовательских исследованийСтив Портигал
Истории войны, связанные с исследованиями пользователей, — это личные рассказы о проблемах, с которыми исследователи сталкиваются на местах, где неудачи неизбежны, но невероятно поучительны.«Дверные звонки», «Опасность» и «Мертвые батареи» — это сборник разнообразных военных историй, от комично причудливых до удивительно трагичных, связанных вместе с ценными уроками, полученными от опытного исследователя пользователей Стива Портигала.