Как рисовать эскизы одежды: инструкция для начинающих
Точно так же, как возведение дома никогда не начинается без проекта, так и одежда не шьётся без эскиза. В мире моды новые модели одежды до того, как их воплотят в выкройки и сошьют, сперва рисуют от руки. Сначала делается набросок – реалистичная фигура в виде манекенщицы, на которую примеряются придуманные платья, сарафаны, юбки, блузы, кардиганы. Набросок даёт представление о том, как будет выглядеть наряд в конечном итоге.
Эскиз – это своего рода мостик между модельером и ценителями, которые поддержат или раскритикуют. Им надо в цвете и образах представить удивительную и неповторимую дизайнерскую задумку, чтобы она их зацепила.
Как рисовать эскизы одежды для начинающих дизайнеров? Об этом мы и собираемся поговорить.
В каком стиле будет рисунок?
Теперь необходимо продумать, как сделать тот самый цепляющий предварительный технический рисунок – в академическом или в фэшн-стиле? Первый способ, безусловно, отображает на бумаге все пропорции тела, но одежда будет смотреться, прямо скажем, – скучновато.
Остаётся fashion drawing, кстати, – очень популярный в мире: на всех дизайнерских факультетах ему посвящается много времени. Этот метод подразумевает изображение фигур обычных моделей с нормальными пропорциями, за исключением одной детали – непропорционально длинных ног. Эти фигуры нужно одеть в яркую, смелую, красочную, немного утрированную, выдержанную в журнальной эстетике дизайнерскую одежду.
Учимся рисовать фигуры
Итак, чтобы нарисовать эскиз одежды, следует предварительно правильно изобразить фигуру, на которую эта одежда будет надета. Основная трудность – передача изгибов рук, ног и бёдер, поворотов головы. Для этого необходимо хотя бы немного узнать об анатомическом строении человека, опорной ноге и балансе тела, представлять себе, куда упадёт тень.
С этой целью вглядывайтесь в движения тел на фотографиях и пробуйте это нарисовать. Всё получится при определённой тренировке. Появится память пальцев, и тогда вы сможете красиво изобразить одежду.
Подготовка к созданию эскиза
Чтобы набросок получился именно таким, каким вы его видите в своём воображении, постарайтесь нарисовать его правильно, следуя нашим советам
Подготовка материалов
Вам понадобятся:
- твёрдый карандаш для контурной штриховки;
- плотная бумага;
- ластик;
- цветные маркеры, чернила или краски, чтобы раскрасить модель одежды.
Выбор позы модели
Подумайте, как вам нарисовать модель: идущую, сидящую, стоящую. Последнее положение – самое распространённое и лёгкое в исполнении. Теперь поищите в интернете похожую модель и, глядя на неё. потренируйтесь рисовать такую же. Если не сможете, то просто изготовьте клише и обведите его по контуру.
Рисунок рабочей модели
Голова
Начинайте с разметки фигуры – для этого проведите на листе бумаги сверху вниз ровную линию. Это будет центр тяжести вашей модели, своего рода скелет. Затем нарисуйте овал – будущую голову. При разработке дизайна одежды нет нужды в соблюдении пропорций, ведь на первом плане – одежда, а не анатомия.
Зона ниже пояса
Изобразите квадрат чуть пониже середины. Для стройных моделей потребуется небольшой квадрат, для бодипозитивных – побольше. Учитывая выбранную позу для вашей модели, квадрат наклоняйте влево или вправо. Для стоящей модели не надо его наклонять.
Торс и плечи
Линии торса протяните кверху, начиная от углов тазового квадрата, в области талии их необходимо сузить. Затем вновь расширьте к плечам. Бёдра и плечи сделайте одного размера. Высота торса должна равняться 2-м головам
Шея и голова
Шея составляет третью часть от ширины плеч и половину длины головы. Голова должна быть пропорциональна телу. Сотрите первоначальный овал. Рисунок головы можно изображать так и эдак, наклоняя вниз, вправо, влево или вверх.
Ноги
Их длина составляет не менее 4-х голов. Они состоят из бёдер – начиная от низа тазового квадрата до колена, и икр – от колен до щиколоток. Следуя манере дизайнеров, можно увеличить рост модели за счёт удлинения ног. Верхняя часть бедра – одной ширины с головой. К колену – сужайте до трети от самой широкой части бедра. Затем сужайте дальше к щиколоткам, которые должны быть равны четвертой части ширины головы.
Ступни и руки
Ступни нарисуйте узкие, это красиво – в виде треугольников той же длины, что и голова. Руки нужно сужать к запястьям и чуть удлините, чтобы гармонировали с удлинёнными ногами. Дорисуйте пальцы.
Рисуем одежду и аксессуары
Теперь наступило время одеть вашу фигурку в придуманную вами одежду. Дорисуйте на ткани принты, рюши или бантики, добавьте аксессуары. Воротник, горловина, застёжки, пояса, пуговицы, блёстки, карманы, швы, – важно всё.
Прорисовывайте складочки и заломы ткани на локтях, у талии, у запястий. Если будущая ткань по текстуре будет шелковистой и тонкой, то на рисунке она должна словно стекать по телу. Плотная, типа джинсовой чуть скроет форму тела. Для правильного изображения направления складок используются прерывистые мягкие штрихи. Не стоит делать жирные линии, когда вы только учитесь набрасывать эскизы. Лёгкие линии проще поправлять или стирать. Тщательно прорисовывайте складки, морщинки и заломы в виде петелек, волнистых линий.
Тени и оттенки
Завершающая стадия моделирования – добавляем тени, краску и оттенки. Сотрите карандашные линии и пометки, затем осторожно закрасьте маркерами, чернилами или красками одежду в задуманные вами цвета и тона. Присовокупите волосы, солнцезащитные очки, сделайте вашей модели макияж. Эти штрихи сделают ваш эскиз полнокровным.
kto-chto-gde.ru
Шаблоны модных эскизов (трафик) / Материалы, техники и инструменты / ВТОРАЯ УЛИЦА
Большая подборка модных эскизов: для детей и взрослых, в самых интересных позах. Их можно распечатать и подкладывать под бумагу, чтобы рисовать одежду. Или рисовать прямо на них:
И, небольшая подсказка:
secondstreet.ru
Онлайн примерочная: сайты для подбора одежды и гардероба
Мы выбрали несколько ресурсов, которые работают как онлайн-примерочные. Расположены они в случайном порядке, без ранжирования.
Примерочная Glamstorm.com
Фактически glamstorm.com — это просто удобная игрушка: можно выбрать вдохновляющий фон, модель нужного роста и комплекции, выбрать ей макияж с прической и составить несколько комплектов, прикинуть возможные сочетания типичных для масс-маркета вещей, принтов, оттенков. Проверено: это помогает в прогулке по магазинам — берешь легинсы или чиносы и сразу представляешь, какой топ к ним подойдет.
Минус — почти все это богатство доступно только после регистрации на сайте, а часть и вовсе только после премиум-подписки. Обойдется аккаунт в 3 евро. Еще один грустный момент — одежда и обувь в GlamStorm только кажется доступной к покупке: в приложение загружены коллекции 2015 года, которые давно распроданы.
Примерочная Павлопосадские платки
Нет, мы серьезно: на сайте Павловопосадские платки есть онлайн-примерочная. Как можно догадаться, раз это сервис одного бренда, примерить тут можно только платки. Хорошая новость — количество платков в примерочной стремится к бесконечности, а еще можно загрузить собственную фотографию. Понравившийся вариант можно посмотреть в каталоге и купить.
Примерочная Showroom
Вообще-то это не совсем примерочная: showroom.onvolga — сайт организации, занимающийся созданием подобных сервисов для интернет-магазинов. Зато нам, простым смертным, доступны несколько версий примерочных: на улыбающуюся модель (ее выбираем только из предложенных сервисом) можно надеть как деловой костюм, так и свадебное платье или вовсе примерить прически и украшения. Последнее нам особенно понравилось: ну когда еще сможем нацепить на тридцатилетнего мужчину безумную шляпу или корону принцессы, чтобы он при этом продолжал нам спокойно улыбаться?
Примерочная Центральная оптика
Несложно догадаться, что предлагают примерить в Центральной Оптике. Загружаете свое фото и надеваете хоть обычные, хоть солнцезащитные очки. Примерить оправу можно и на себя, и на мужа, и на ребенка — все очки разделены по категориям. Существенный минус — очень мало оправ для примерки, а половина тех, что есть, устарели лет 5 назад.
Примерочная Ecco
А вот теперь шутки в сторону: именно такой должна быть виртуальная примерочная в 2019 году, как сайт Ecco. Никаких кривоватых 2D-моделек и сомнительной практичности — полностью индивидуальный подход и ясная цель. Обувной бренд Ecco предлагает подбирать идеально подходящую вам обувь онлайн.
Для этого нужно скачать на смартфон приложение «Примерочная Ecco и следовать краткой видеоинструкции — процесс сканирования ваших ног занимает всего несколько минут. После этого приложение создает наглядную 3D-модель ноги, учитывая полноту, высоту взъема и прочие измерения. Примерить можно любую модель из каталога бренда, а потом заказать ее доставку или зайти в ближайший магазин. Приложение досупно на IOS и Android, поддерживает семейный доступ — использовать его могут до 6 человек одновременно.
Больше материалов о моде:
www.yapokupayu.ru
Моделирование 3D-одежды в Marvelous Designer
CG-художник JH Park рассказывает о процессе создания одежды в Marvelous Designer.
Это очень простенький прототип для тестирования Marvelous Designer. Кроме одежды я создал в Marvelous Designer поясную сумку, шарф и микро-ткань, отвечающую за морщины и складки.
Использование Marvelous Designer для создания тряпок персонажа
Шаг №01: Импорт файлов
Сначала я импортировал в Marvelous Designer женский персонаж в формате .obj, который буду затем использовать в качестве аватара или основы для создания тряпок. Для этого я импортировал модель и ее анимацию в формате Opencollada или Geometry Cache.
Модель, импортированная в Marvelous Designer
Шаг №02: Моделирование рубашки
Затем я перешел к созданию нижней, нательной рубашки персонажа.
Marvelous Designer изначально был разработан для того, чтобы облегчить фэшн-дизайнерам процесс создания превизов, что подразумевает знание основ кройки и шитья, хотя, на самом деле, это совершенно необязательно для успешной работы в программе.
Финальный вариант нательной рубашки
Шаг №03: Образцы паттернов (выкроек)
Образцы паттернов я нашел на Google. В Интернете можно легко найти необходимые выкройки рубашек, брюк, платьев и пр. В процессе создания паттернов я также воспользовался этой ссылкой.
Красным на изображении выделены места расположения швов. Marvelous Designer работает с шириной этих надрезов, вместо вертексов, с которыми работают 3ds Max или Maya.
Использование паттернов в процессе создания одежды
Шаг №04: Работа с паттернами
Для создания рукавов-фонариков необходимо создать швы разной длины, как показано на рисунке ниже. Красные и желтые линии показывают, как будут сшиты различные части юбки. При этом излишки ткани на рукаве как раз и формируют необходимую форму фонарика.
Рукав-фонарик, сформированный с помощью различных швов
Шаг №05: Финальный вариант рубашки
Далее я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Рубашка с текстурой
Шаг №06: Моделирование юбки
Юбка создавалась по тому же принципу, что и рубашка, при этом число складок настраивалось с помощью длины паттернов юбки.
Настройка паттернов
Шаг №07: Финальный вариант юбки
Затем я применил карту цвета к финальному варианту юбки. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Назначение текстуры на юбку
Шаг №08: Моделирование жилетки
Далее я перешел к жилетке. Я «зафризил» все, кроме нее, чтобы облегчить процесс работы. Затем я сдублировал те же паттерны, чтобы использовать их для завершения построения жилетки с помощью padding-техник, при этом необходимый участок выделен красным на изображении ниже. С помощью инструментов Marvelous Designer очень легко создавать любые объемы. Также я создал несколько паттернов и крючков, которые разместил по центру жилетки, при этом необходимый участок выделен желтым на изображении ниже.
Детализация жилетки
Шаг №09: Финальный вариант жилетки
Затем я применил карту цвета к финальному варианту жилетки, как показано на изображении ниже. С помощью ZBrush я спроектировал органические текстуры на финальный вариант меша. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Финальный вариант жилетки
Шаг №10: Моделирование сумки
Сумку я также создал в Marvelous Designer путем клонирования паттернов с помощью padding-техник.
Создание сумки с помощью padding-техник
Шаг №11: Финальный вариант сумки
Далее я назначил на сумку карту цвета. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Текстурирование финального варианта модели сумки
Шаг №12: Создание шарфа
Последним я создал шарф, поскольку это самая верхняя деталь одежды. При этом я создал его с помощью тех же техник, которые я использовал при создании сумки.
Использование padding-техник для создания шарфа
Шаг №13: Формирование шарфа
С помощью Multi-pin (отмечено зеленым на изображении) я зафиксировал форму меша, после чего завязал остальные части вокруг Multi-pin-участка.
Использование Multi-pin для фиксации определенных частей меша, из которых затем формируются складки
Шаг №14: Финальный вариант шарфа
Далее я применяю карту цвета к финальной модели шарфа. Так, UV-развертка обычно создается автоматически на основании формы паттерна. При желании UV-развертку можно изменить в любом 3D-редакторе.
Финальный затекстуренный вариант шарфа
Шаг №15: Назад в ZBrush
Далее процесс завершается в ZBrush и 3ds Max. С помощью инструментов ZBrush создается более высокая детализация мешей одежды, из которых затем запекаются Normal и Displacement-карты.
Работа над детализацией текстур в ZBrush
Шаг №16: Вперед в MARI
MARI обычно используется для текстурирования, поскольку она обладает мощным набором инструментов, что в сочетании с V-Ray в 3ds Max значительно улучшает качество текстур. В V-Ray V3 улучшена трассировка лучей, что значительно помогает в процессе рендера.
Повышение качества текстур с помощью MARI и V-Ray
Шаг №17: Карты и разные рендер-пасы
На изображении ниже приведены примеры использованных карт (Displacement, Normal , Color и AO-карт), а также различные рендер-пасы, которые я затем скомпозил в Photoshop.
Карты и разные рендер-пасы, готовые к композу
Шаг №18: Выводы
Я, будучи 3D-дженералистом, был крайне впечатлен мощнейшими возможностями моделирования Marvelous Designer. На мой взгляд, многие CG-художники вполне могут разобраться в функционале программы и оценить ее достоинства.
Marvelous Designer был разработан, чтобы художники могли достаточно быстро создавать внушительные объемы качественной виртуальной одежды. Описанные выше подходы можно использовать как для создания одежды, так и для симуляции драпировок, складок и пр.
Процесс создания одежды
Журналист: Алена
3dpapa.ru